恭喜发财啊
请问你们整个项目开发周期有多长呀?
资源没做热更, 都是靠版本提审
对, 全部资源必须要压缩, 不压内存扛不住, 微信ios平台, 小游戏和微信是同进程, 所以内存上更加严格.
内存技巧就是用三方平台测试, 看内存的走势
10个月从零到一
用astc压缩格式吗
厉害了,今天刚看到微信推荐的行业资讯,发现好像找的是前东家做的投放,数据要真不行他们估计投2w都是嫌多的。投放量级堪比他们的捕鱼,那确实赚的很恐怖了,厉害呀
上面有回复过,
分三种情况
移动设备: astc
pc: png8+webp
不支持astc的移动设备: png8
压缩格式无法动态合图,用静态合图吗
第三方内存监控,大佬用的啥看数据,不会是腾讯那个检测吧,很贵呢 
我个人认为, 动态合图只适用于小项目, 当内存捉襟见肘的时候, 压缩纹理带来的好处肯定优于动态合图
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就微信开发者工具, 搞好了, 真机就问题不大了, 主要是别有内存泄漏就行了
动态合图出发点是好的,但是到了实际中,现在的小游戏体量已经远远超出最初的预估,根本不够用。最终表现起来极其丑恶。
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嗯,我们有实现,不过想多参考一下各方的不同实现。
微信云测试的运行性能有多少分,内存会超吗
astc 是6*6吗
可以请教一下吗?里面特效是TA自己写的Shader吗?
求回复,里面的特效是用粒子做的还是模型做的?是自定义shader还是cocos自带的shader 
shader基本都是默认的, 特效用的序列帧和编辑器自带anim动画, 粒子也用了一nei nei