3.7.4 流浪超市终于上线了!原生+小游戏

有试过js版spine和wasm版spine性能差多少吗.现在用的2.x在想要不要升成3.8+

js的ecs等于没有,rvo2也很耗性能,behavior tree没用过不了解,nodepool是基本操作

想请教下,你们的子弹和带路径的哪种攻击(旋风啥的),这些判定是自己实现的吗?还是直接用的官方的触发器这些?,而且我看到上边有说在服务端为了反作弊也重新验算了,这种技能路径的检测也服务端算一次吗,还是只验证下最终伤害结果 :thinking:一直很好奇的问题,希望大佬解惑

我去年做了个微信小游戏割草项目,同屏200个敌人,主角满技能的情况下iphonex以上机型都能到达60帧

:+1:有没有二维码, 我想体验一下

3.7比较稳, 3.8暂时没调研过

没有用任何额外的组件. 都是自己写的逻辑
服务器不是校验, 是用同样的代码把整场战斗重新打一遍

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怪不得!! :rofl:总感觉有点眼熟。现实真的有这种不如意的在论坛找存在感

那结果到底是以客户端还是服务器为准呢。

以服务器为准, 但为了成本和性能, 不会每场都跑

结果不是100%一致的吧? 没有随机数的存在吗?

应该是同一个随机种子

好的,就是客户端表现还是客户端单独计算是吧,然后结算的时候,两边核对下结果,对吧。

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死掉了,版号已经被用成小鸡like了

我目前做的也是割草,用的98k的割草框架,其他的都没优化,性能还可以

tinypng压缩出来的gpu不认识,需要CPU加载解码之类的,多了一个过程.就行压缩文件必须解压才能用.
gpu能直接使用astc,就像我们看png一样,我们直接看astc也是看不到,好多图片浏览器都不支持预览.
所以使用png内存会多一倍,因为多了一个过程,手机会发热.

也可以解码发给gpu后就把png内存释放了 就多一个解码过程

多少人的团队? :+1:

可以呀 :+1:

帧同步的设计, 结果99.9%一致, 不一致的那0.1%是逻辑bug