为啥会引用到 private 呢?
之前三個按鈕都點看看過了, 我晚點拿另一台設備裝383重試看看,
謝謝你們。
大佬们麻烦把Lable, RichText 自动换行改改嘛,最基本的控件啊!带来好多麻烦!测试环境第一字汉字,后面全部数字,达到换行宽度看看效果! 目前只有自己根据设置的字体大小,样式来计算宽度手动换行!处理下呗
安装了插件 还是不行 缺少 IPhone 14 Pro Max 。
浏览器预览的时候 就还是会报这个错误 启动不了
EditBox在firefox上不显示光标,在chrome、小米手机浏览器可以正常显示。。3.8.2就不显示,但是一直报错,升级了3.8.3不报错了,但还是不显示。
还是不行 同上
有预期的修复版本吗,这个问题理论上应该是引擎的bug需要尽早解决,如果引擎短期内没有考虑处理,我们才考虑自己先用别的方式绕过
3.8.3版本富文本RichText,文本内容使用outline报错。_applyTextAttribute方法没改。‘LabelOutline.color’ is deprecated. (Please use Label.outlineColor instead.)
请问解决了吗
这是啥原因
是啊一大堆警告好难受啊
await Editor.Profile.getConfig(‘device’) 编辑器控制台这边执行一下这句,您这边的 enableDevice 数据是空的?
不是空,而是没有 enable 和 enableDevice 都没有。
我这边内网机不方便截图出来,只能用手机拍照
E 01:32:32 [ERROR]: [ERROR] file E:/work/game/engine/native/cocos/renderer/gfx-gles3/GLES3Commands.cpp: line 3145
E 01:32:32 [ERROR]: glInvalidateFramebuffer(target, utils::toUint(storeInvalidates.size()), storeInvalidates.data()) returned GL
error: 0x500
3.7.1升级到3.8.3后,旋转屏幕时有几率报上面的错,直接奔溃
打包h5时 _virtual_cc-xxxx.js文件中 downloadBundle方法内调用downloadScript,如果我想在启动时自定义downloadScript这个方法,按照引擎提供的cc.assetManager.downloader.register(".js",handler) 想自定义处理,结果根本不起作用,使用cc.assetManager.downloader.downloadScript=function(){}
同样也不起作用,通过观察,在downloadBundle内部直接调用的downloadScript,如果想实现自定义downloadScript的话目前只找到了这种解决方案
//这里使用自定义方法来处理 url
cc.assetManager.downloader.downloadScript = function (
url: string,
options: any,
onComplete: any
) {
if (url == "assets/internal/index.js") {
url = scriptMap.get("/assets/internal/index.js")!
} else if (url == "assets/resources/index.js") {
url = scriptMap.get("/assets/resources/index.js")!
} else if (url == "assets/main/index.js") {
url = scriptMap.get("/assets/main/index.js")!
}
return downloadScript.call(this, url, options, onComplete)
}
cc.assetManager.downloader._downloaders["bundle"] = function (
nameOrUrl: string,
options: any,
onComplete: any
) {
var bundleName = basename(nameOrUrl)
var url = nameOrUrl
if (!REGEX.test(url)) {
if (cc.assetManager.downloader.remoteBundles.indexOf(bundleName) !== -1) {
url =
cc.assetManager.downloader.remoteServerAddress + "remote/" + bundleName
} else {
url = "assets/" + bundleName
}
}
var version = options.version || cc.assetManager.downloader.bundleVers[bundleName]
var count = 0
var config = url + "/config." + (version ? version + "." : "") + "json"
var out: any = null
var error: any = null
cc.assetManager.downloader._downloaders[".json"](
config,
options,
function (err: any, response: any) {
error = err || error
out = response
if (out) {
out.base = url + "/"
}
if (++count === 2) {
onComplete(error, out)
}
}
)
var jspath = url + "/index." + (version ? version + "." : "") + "js"
// 这里我只是需要修改 jspath路径而已
// 这里只是将downloadScript 改成 cc.assetManager.downloader.downloadScript
cc.assetManager.downloader.downloadScript(jspath, options, function (err: any) {
error = err || error
if (++count === 2) {
onComplete(error, out)
}
})
}
这里cc.assetManager.downloader._downloaders[“bundle”] 大部分都是拷贝过来的内容,请问有更好的方法吗?感觉很少有人有这样的需求,不过还是建议官方能优化一下,例如我在执行cc.game.init 之前 通过cc.assetManager.downloader.register注册的方法可以执行
label、spine有概率在动态赋值或加载后不显示?请问是怎么回事
新的插件还是报错,估计你写错了,调试一下看 deviceConfig 也不是个可遍历的对象。
按着你的思路修改了一下,内网可以预览了,不知道这样对不对
从3.8.0升到3.8.3之后, 某些Spine动画出现闪退,录频后发现只有第一帧能看到, 后面直接消失(3.8.0)没有这个问题