cc需要警惕啊,使用laya后的感受,如有不足请补充

楼上说是椰子老板问题 :thinking:

资本市场要求Cocos得有故事讲,得有新东西去扩展市场。
使用者要求稳定便捷。

有限的资源下只能听资本,不然连有没有都是一回事

unity有个黑科技,ui渲染时,如果ui之间没有交叠(包围盒检测),那么会按先兄弟后子女的次序去渲染。这样在渲染列表时,只要列表中的各个item之间没有叠在一起,正常来说,都会先渲染所有的item背景,然后依次渲染item上的内容。
虽然这个东西不能完全解决问题,但是提供了一个很有用的处理方案。
在这个技术的基础上,稍微加一些管控,可以减少很多的drawcall问题。
文本方面比较坑,unity里文本是优先渲染的,不知道为什么这样设置,但是我可以在文本上垫一个透明的地图,让文本分到子节点里去,然后依靠它内置的这个黑科技可以处理绝大部分的问题。

我说一个具体问题,原生的加载文件(非图片)都是调用的同步接口 (fs-utils的readfile是假异步,调的getStringFromFile同步),这个在读取大动画文件那些什么json,cconb的时候会卡。
web上都是异步就比较流畅,为什么原生要弄成假异步?readfile明明是异步接口,为什么底层是同步实现。
我把这个readfile改成去线程池(加载图片那个)读了以后返回,改成了真异步,就流畅很多了。

cocos-engine/platforms/native/engine/jsb-fs-utils.js 第144 行,最新的引擎还是假异步

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这个6啊。

大家发的内容引擎组都有去看,我们也会重视。

  1. 先说下AI,我从去年2月份开始用AI做游戏,目前AI和美术的工作流结合更紧密,引擎上也会找更多合适的场景结合,Cocos目前不会硬蹭。
  2. 商城,目前Cocos商城的资源数量和成交量应该是远超的,部分UE体验欢迎大家反馈
  3. 需求反馈,除了论坛,大家也可以去Github提issue 或者直接反馈给我或者麒麟子,3.8.3 社区版本目前已经上线了,我个人也体验反馈了很多问题,希望大家都可以体验多反馈
    https://forum.cocos.org/t/topic/157509/104
    让我们一起把CC做的更好

如果 Cocos 去硬蹭AI,会有人说:你看,不好好搞引擎,就知道玩资本
现在 Cocos不去蹭AI,只想好好做引擎,还是有人说:基建不行,发不上力。

不管怎么搞,都有人会说不好,所以不用纠结啦。

交给时间,只有时间才能证明选择的对与错。

当然,“AI 这趟车必须上” 几乎已成为共识,Cocos 必然不会错过这趟车的,大家敬请期待,不用担心。Cocos 选择了更稳妥的上车方式,

这个黑科技cocos2dx也有, setGlobalZorder

看节点的树的,官方应该不会出了,重点发展商城,引擎免费,插件收费。以前还能看到好的开源的,自从出了商城,现在好的差点都上商城,有人买单就行。

优点就是,它和unity长的很像,人员招聘相对laya还是有优势的。

颠倒因果关系了。
是意识到产品的不足,才明确好好做引擎这个方向。

再提一个产品建议:
需要增加一类问题反馈机制,用于降低问题沟通反馈成本:
在 dashboard 中提供(问题反馈工程);参考微信小游戏和抖音小游戏开发者工具的代码片段。这是效率工具,一次开发永久解决问题反馈通道和精度。

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用electron做ide,性能有点上不去,如果把这个改掉可能会提升很多

换个electron的IDE的引擎试试

说起unity,最近在把unity项目移植到cocos上,其中tiledmap就已经很让我头疼了,unity里面可以自动填充邻居节点,也就是能根据一开始在编辑器设定的规则进行邻居节点的变换,最常见的就是地图矿区挖矿缺一角后自动按规则填满,这些扔给策划去编辑器里操作就OK,程序不需要关心。但是cocos 使用的是第三方tiled所以只能自己去手写代码逻辑定义规则和变换了。感觉就很费。还有prefab移植就不说了,这个更是呕心沥血了。自己写了个unity的prefab移植到cocos的prefab工具,两边代码一起写,C#到TS,吐血。laya这个就很棒能直接用,但最终我们还是选择Cocos,不因为别的,就是因为从1.X时代一直用到了3.8时代,已经习惯是一个,再一个还是眼看着它成长,实在是舍不得 :rofl:

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electron不背这锅…而且laya也是electron做的

我也遇到了用最新版本的as打包一直报错弄了几个小时没有搞定后面换了一个低版本的才解决

这种生态和工具如果cocos能建设好了也能吸引一大波用户

椰子老板要是愿意做个unity转化cocos的工具,绝对吸收一波用户

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直接在cocos端解析unity的perfab yaml

就是先在unity端解析,输出一个接近cocos prefab结构的json文件,再写一个cocos的工具读取这个json文件生成pb,一开始cocos用的editor API去写,那东西反人类,文档也几乎语焉不详,甚至官方还隐藏了很多信息接口,和2.X版本的还不一样。最后发现可以导入引擎部分就简单很多了,最麻烦的不过是reacttransform转widget,组件一个个添加比较麻烦一些。

别提了~我们项目比较大,资源上万个,编辑器里的资源搜索根本用不了,随便一搜就直接卡死~~~