cc需要警惕啊,使用laya后的感受,如有不足请补充

看节点的树的,官方应该不会出了,重点发展商城,引擎免费,插件收费。以前还能看到好的开源的,自从出了商城,现在好的差点都上商城,有人买单就行。

优点就是,它和unity长的很像,人员招聘相对laya还是有优势的。

颠倒因果关系了。
是意识到产品的不足,才明确好好做引擎这个方向。

再提一个产品建议:
需要增加一类问题反馈机制,用于降低问题沟通反馈成本:
在 dashboard 中提供(问题反馈工程);参考微信小游戏和抖音小游戏开发者工具的代码片段。这是效率工具,一次开发永久解决问题反馈通道和精度。

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用electron做ide,性能有点上不去,如果把这个改掉可能会提升很多

换个electron的IDE的引擎试试

说起unity,最近在把unity项目移植到cocos上,其中tiledmap就已经很让我头疼了,unity里面可以自动填充邻居节点,也就是能根据一开始在编辑器设定的规则进行邻居节点的变换,最常见的就是地图矿区挖矿缺一角后自动按规则填满,这些扔给策划去编辑器里操作就OK,程序不需要关心。但是cocos 使用的是第三方tiled所以只能自己去手写代码逻辑定义规则和变换了。感觉就很费。还有prefab移植就不说了,这个更是呕心沥血了。自己写了个unity的prefab移植到cocos的prefab工具,两边代码一起写,C#到TS,吐血。laya这个就很棒能直接用,但最终我们还是选择Cocos,不因为别的,就是因为从1.X时代一直用到了3.8时代,已经习惯是一个,再一个还是眼看着它成长,实在是舍不得 :rofl:

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electron不背这锅…而且laya也是electron做的

我也遇到了用最新版本的as打包一直报错弄了几个小时没有搞定后面换了一个低版本的才解决

这种生态和工具如果cocos能建设好了也能吸引一大波用户

椰子老板要是愿意做个unity转化cocos的工具,绝对吸收一波用户

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直接在cocos端解析unity的perfab yaml

就是先在unity端解析,输出一个接近cocos prefab结构的json文件,再写一个cocos的工具读取这个json文件生成pb,一开始cocos用的editor API去写,那东西反人类,文档也几乎语焉不详,甚至官方还隐藏了很多信息接口,和2.X版本的还不一样。最后发现可以导入引擎部分就简单很多了,最麻烦的不过是reacttransform转widget,组件一个个添加比较麻烦一些。

别提了~我们项目比较大,资源上万个,编辑器里的资源搜索根本用不了,随便一搜就直接卡死~~~

嗯嗯这样也行,我几年前也是这样做的,后面发现可以直接解析现成的

今天也在写自动生成关卡预制体这些,真的要被接口整吐了

https://github.com/ina-amagami/Unity2Cocos。你这边直接解析是参考的这个工具吗?直接生成的cocos可以用的prefab?

真不是随便说的,我在实际工作中做过对比,同一个项目发布Android和发布H5,在同一台手机上运行,原生Android卡的不行,但是改为webview却流程很多。

关于性能问题,能否提供我性能对比的工程,我们排查一下。感谢。

为啥无知喷这么多 还laya是webview 这么大的人了 还满嘴胡言乱语 中国的程序环境就是被无知还自傲的人污染的

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不知道该怎么理解官方的这句话

为啥理解不了 h5开发的是全平台 几乎每个平台都支持 但是navtive打包不能跑全平台啊 只能打包安卓和ios
比如鸿蒙 比如window打包exe 用native打包都不行 如今已经有了鸿蒙打包 win系统也能用native打包了 而不是以前的什么electron webview之类的 现在也开放了webgpu 侧面之意就是支持的平台更多了