标题:节点的uuid,到底是不是唯一标识
正如标题所说,按道理,对于资源,节点来说uuid应该是唯一标识,也就是在创建之初就被决定好了,
但是cocos就很让我疑惑,为啥节点的uuid尽然还会自己变呢?

更疑惑的是,并不是所有的节点的uuid按照文档说的是自增的id,有一部分是,有一部分不是



不同的节点,挂了相同的脚本,输出uuid,看不懂
还有一个疑问
Cocos 对于节点,有没有一个全局的唯一标识(编辑器,web,原生等所有平台都通用的唯一标识)
正如标题所说,按道理,对于资源,节点来说uuid应该是唯一标识,也就是在创建之初就被决定好了,
但是cocos就很让我疑惑,为啥节点的uuid尽然还会自己变呢?

更疑惑的是,并不是所有的节点的uuid按照文档说的是自增的id,有一部分是,有一部分不是



不同的节点,挂了相同的脚本,输出uuid,看不懂
Cocos 对于节点,有没有一个全局的唯一标识(编辑器,web,原生等所有平台都通用的唯一标识)
我要这uuid有何用 
没看懂,相同的节点是指啥啊
不同的节点,挂了相同的脚本输出uuid
所以说unity就是差劲啦,建议换用ccid。 
天要亡我大清啊 
看引擎的代码我看场景里做的节点都不会是自增key,预制件里的才会是啊,你这个自增的key是拖上去的预制件吗?
场景里的,不是预制件
场景里做的节点应该都是时间戳加随机数生成的uuid啊,照道理就不应该有自增的哈哈哈,但拖出去变成预制件之后就有了
你就说唯不唯一吧 
很好复现的,场景里随便加一个节点,挂个脚本,android平台跑一下就能出来 
绝对的唯一
跟节点才有,非跟节点不存,省包体
难啊,离线进行了一些节点的提前处理,通过uuid进行存储,运行的时候加载,结果发现我认为的uuid并不是我认为的那样
我现在半成品的场景已经15M了,5000个节点,编辑器是真心的卡啊,
现在的做法是每个节点再去挂一个脚本,通过装饰器去自己记录uuid
都15M了,不差那点包体 
不是有这个吗
可以的,亲测有用, 
一般场景这么大的,最好还是动态创建节点进去,我们都是一个空场景带上大层次结构的节点,然后运行时代码创建prefab实例挂上去的。
如果非要在场景上设计关卡,也可以拆成小份prefab,场景内挂上spawner生成器空节点,进行动态创建。
这对小游戏没问题,场景再大都是可控的,
当你场景足够大,有一天美术告诉你,他要改场景,你告诉他去预制体改,
或者他说要调阴影效果,你告诉他不行,你只能运行起来看效果。
是的,美术要调灯光等效果,他们只想在场景里调
unity有多场景共存机制,可以解决这种问题~