自定义渲染管线整起来呀铁子。
官方瑟瑟发抖哈哈哈
系统字会打断drawcall的,最好像laya一样出个勾选后一键优化的按钮。每次搞文本麻烦的一匹
又疯了一个ccc前端是吧
杀疯了,我差点都信了
我居然信了一个没有title的家伙
你的建议官方表示不会理会,虽然都很好
我还以为是真的
太卷了
群众的呼声是热烈的, ,大家都是热心群众,为了cocos能够更好嘛,所以请问一下瓦片地图和3d导航网格后面的版本有规划吗?
降低使用门槛,把大部分以前需要开发者自己想办法实现或优化的功能改为内置
1.重视一下原生的性能。
目前原生的性能甚至比不上web,完全没有发挥原生的优势。
2.微信小游戏的game cache需要优化。
我们资源过多,一般玩个一小时就要差不多out of storage了。原来cache管理出现了很多问题,包括超过200m限制资源加载不了卡死问题,写入新文件的时候保存json表比较卡,preload的资源有时候被cache删除后无法再下载的问题等等。我们自己是想了各种办法,包括加入文件大小统计,限制总体数量和容量,资源失败后重试机制等等。这块希望能优化一下,因为小游戏项目会越来越重。另外也希望支持微信开启1G的用户空间的支持。
3.编辑器插件开发更加简易化。
像unity那样能原生利用引擎api。不然很多地方都不好弄。
4.资源加载接口需要优化。
官方加入通过资源路径请求ab包名称的一个api。避免每次做框架的时候,专门要做这个一个反查表来请求。目前我们都是扫描项目meta获取ab包对应的目录路径,然后做一个path的trie给路径反查到ab包名称去加载。
或者你们可以一步到位,做一个loadAssetsWithBundle的接口,只传入资源路径,就连带加载对应bundle和对应的资源。这样如何打包资源和实际请求资源的逻辑上,就可以分离开。
5.把原生热更和分包(游戏内下载)的功能,更紧密的结合在引擎内部。
可以做成引擎模块,通过勾选配置就可以启用模块和设置。热更目前是一个单独的示例工程,还要适配很多内容,不能方便的嵌入。分包(游戏内下载)也是没有的。
6.编辑器的打包流程,适当开源。
就是从build平台配置 --> build --> make 这块,可以完全修改或者定制。某些细节步骤可能不同的项目需要修改。
7.3D 粒子系统的性能需要优化。
代码本身有一些性能不好的点,例如noise模块,每次求噪声就要构建一个表,其实存起来就可以了。然后粒子系统的曲线可以再简化,像laya那样,曲线就只能拉4个点,这样做的特效更方便的适配gpu,也不需要纹理去存了,弄个矩阵存就可以。否则每次美术做的很奇怪的曲线,cpu和gpu表现不一样,就不能gpu了。
8.纹理压缩的配置,支持文件夹配置
一张张图片配置也太麻烦了,我们是做了个工具,通过路径能修改每个图片的配置。不过官方能做那是最好了。
顺带提一下,如果官方纹理压缩支持basisu就好了,我们是自己加的也不难。
9,.编辑器内运行预览优化
我们刚开始用编辑器内预览的时候,这个预览不支持使用ab包内的资源,会报index找不到,后来就没用了。不知道新版本好了没。
10.原生app支持游戏内console。
原生app里面没有vConsole,看log非常麻烦,如果能有一个简易console嵌入就好了。
混淆视听,建议永久封号处理!
之前有在哪个帖子看到明确说了不会有4.0了啊
你这属于造谣了
你这属于造谣了
2D 灯光效果支持
需要更多端游的支持,特别是steam
我的,理解错了
把引擎定制那块再优化下吧,npm我这边初始化老是不成功,能不能引擎直接把node_module都打包进去
要什么4.0啊?能把3.8的lts搞清楚就不错了