需要新建管线,或者直接修改引擎中Builtin管线的代码(这个不是特别推荐,因为版本升级会更新Builtin的代码)。
内置管线为了各平台性能,集成度比较高,没有通用的后处理流程(一个Pass接一个Pass这种)。
许多算法是耦合的,比如Tonemapping合并ColorGrading、上屏合并FXAA最后一步等。
由于不太好确定用户想要插入的后处理的位置以及效果,不太容易预留扩展接口。
比如是在Bloom之前模糊,还是在Bloom之后模糊,还是说UI也要模糊。
如果模糊了,是不是没必要开FXAA、FSR等。
所以为了简洁起见,使用了目前的方案。
虽然改起来困难一些,但是自由度高,有性能、效果问题总有办法可以解决。

