【正式版本已发布】 Cocos Creator 3.8.4 社区公测帖

需要新建管线,或者直接修改引擎中Builtin管线的代码(这个不是特别推荐,因为版本升级会更新Builtin的代码)。

内置管线为了各平台性能,集成度比较高,没有通用的后处理流程(一个Pass接一个Pass这种)。
许多算法是耦合的,比如Tonemapping合并ColorGrading、上屏合并FXAA最后一步等。

由于不太好确定用户想要插入的后处理的位置以及效果,不太容易预留扩展接口。
比如是在Bloom之前模糊,还是在Bloom之后模糊,还是说UI也要模糊。
如果模糊了,是不是没必要开FXAA、FSR等。

所以为了简洁起见,使用了目前的方案。
虽然改起来困难一些,但是自由度高,有性能、效果问题总有办法可以解决。

抖音小游戏上播放音效会内存泄漏的问题在这个版本有解决么?

我这无法复现,方便整理一个复现demo出来吗?

web加载优化一下吧。。。
网络慢的时候,要黑屏好久
加个进度条上去吧
从启动项目到首场景
这中间要加载很多文件
把进度条显示出来吧。。。

可以,我今天整理一个出来

3.8.4射线检测问题,当我从相机向角色进行射线检测的时候会一直报这个错,角色使用的是CapsuleCharacterController碰撞体,没有collider组件
image

queryTrigger为true

看看这个
https://store.cocos.com/app/detail/6685

demo.zip (39.7 KB) 整理好了,麻烦看看,进到场景就会打印出问题的节点

收到,我查下。

辛苦啦,有结果麻烦踢我一下 :stuck_out_tongue_winking_eye:

384有处理字节小游戏因为 使用WebAudio导致的内存泄漏(官方已知问题);目前采用回退到InnerAudioContext的实现方式规避

我找到coscos引擎比Unity3D的优点了,那就是coscos可以开多个客户端,毫无压力的测试联网性能,Unity就不行,开多个端测试,电脑会受不了崩溃。 :joy: :joy:

cocos的优点小巧灵活,免费,国人开发

assetManager.loadRemote这个方法
能加一个当前加载进度的回调吗???
比如一个资源是100K
但是现在网络很慢,每帧传输1k的数据
我想显示一个进度
当前数据长度 / 总的数据长度 * 100
这样体验会更好吧。。。

loadBundle好像也没进度 要是清单文件大了 也很慢

目前还在优化新管线性能。如果急的话可以先用社区版本,最终版本和社区版本只会有严重问题的修复,包括性能问题。不会加其他改动。

这个后续版本优化

在 3.8.5 中修复,你可以参考这个 PR 修复:

感谢反馈。

建议3.8.4+插件系统增加个接口,用于判断当前是在编辑器运行模式(editor)还是命令行模式(cli)