最简单的一个情况,就是一般帧动画,都会保持尺寸一致,然后会有透明区域
还有一个某些icon也是这种情况,美术会保持图片尺寸一致,在这个固定尺寸内去摆放内容,开发只需要搞一个固定position的节点去显示就可以了
最简单的一个情况,就是一般帧动画,都会保持尺寸一致,然后会有透明区域
还有一个某些icon也是这种情况,美术会保持图片尺寸一致,在这个固定尺寸内去摆放内容,开发只需要搞一个固定position的节点去显示就可以了
这个问题 384 已经修复验证过了,论坛版目前是抽测,确认了下确实这个测试点没有测,需要排查下个论坛版本修复了。
带4的自动忽视,不吉利。所以直接上5
哪有那么迷信 3.8.4只加了鸿蒙支持单独发个版本了而已
好的,感谢反馈~后续版本我们优化一下
这个本来就应该默认是none才对,引擎自作聪明给auto,上次我引入个tiledmap地图,发现图片错乱,以为代码问题,查了一天,结果后面看到了是这个,自动把已经合图好的图集切割乱了。
反馈下问题,看看大家有遇到么
基本上现在美术输出都会把透明区域去掉的,因为都知道浪费空间,基本只有特定情况才会留透明,所以肯定是默认none才是最方便的
+10086
就没人构建速度?子游戏多了,构建速度慢啊。。。。。3.7.3就慢,不知道3.8.5咋样
手机浏览器上,3.8.5版本节点的touch事件会被另一个节点的touch打断,3.6.3版本没有此问题。具体如下:白色节点a和黄色节点b,a跟随触摸移动,这时点击下b,a的touch_move会中断导致不能动,松开a也不会触发touch_end和touch_cancel。
随便新建一个脚本,继承PolygonCollider2D,点击Editing,多边形顶点就无法编辑,直接添加PolygonCollider2D可以正常编辑多边形顶点,这是为啥?
附议,我做个2D游戏png,天天给我trim,然后全部要手动改一次
物品的图标,定的是100100,5555, 30*30,这种都要留透明区域的,还有角色形象图片,不同的人物身高在同一界面也是会留空白的,方便对坐标。不然有的角色立绘是在左侧的,有的是在右侧的,一般都是以最大形象的画布来定角色,
不行,改配置的只能将texture改成spriteframe,没有trimtype的
改目录下的配置文件,引擎组老哥也是这么说的但是我按他说的测试改了配置就是trimtype不生效,引擎组的看到了可以指点一下