是这样的
后端接口没文档
UI美术没规范
策划需求不清晰
任务推进靠dealline
是这样的
后端接口没文档
UI美术没规范
策划需求不清晰
任务推进靠dealline
+1,刚到公司基本都是看屎山代码,哪有文档?看个两三天就要开始做功能了
有能力的就换个大公司,没能力就苟着领工资
说啥干啥,人和代码有个能跑的就行
小公司需求变化快,大部分情况下,文档只写第一遍,后来维护者实现需求变化时常不更新文档。这“过时的文档” 反而是个坑 
这美术这么傻逼吗 不是切图的时候调一下分辨率就行嘛
美术没做过游戏不知道还可以理解,就怕有人不懂装懂瞎指挥。大将无能三军受累。
我也碰到过- -设计分辨率720*1280的,人家直接按一个2000多的尺寸切,切完了让你自己去引擎里自己弄~反映过,人家回的是,你引擎不能调尺寸吗??????????????
应届实习生有能力的话想办法去面大公司,校招,不建议刚出来就做小游戏
这个美术显然是个明白人老油条,拿钱办事而已,能推就推,能混就混。
刚刚出来工作的话还是忍一忍吧,努力提升自己,当前阶段我觉得听安排比较好~
确实无语
所以我觉得一些公司的老登该优化还是得优化,溜须拍马的套路玩的比谁都明白,干起活来一个比一个跑的快。
像这种你决定不了的,你就直接改设计尺寸和他们一样
如果他们的尺寸每次都不一样,那么就直接在评估开发时间的时候把对齐美术尺寸这个流程加进去,管理看了就知道了
这样不会影响自己,当成工作内容的一部分,他们也没话说
另外可以把利弊说出来,让他们无话可说
增加程序的容错率(比如忘记加widget)
增加UI设计的通用性(比如美术的尺寸非常大导致UI间隔大认为能放更多元素,但只适合少部分手机)
相信只要管理不是傻子都会同意用一个更通用的尺寸
那为什么还会存在多个尺寸?别把管理想得太精明,他也许只是会拍马屁。