你这説法不对, unity 初版推出的时间是05年, 我指的是10多年前unity 开始进入天朝视野是14年左右, 也是unity 3至5时期, 那时unity 也是被吐只能做小游戏, 看仙剑当时被吐为啥拿个小游戏引擎做, 所以你把creator 1.0 的时间开始算起, 完全是发展短一方。至于2dx就不别算了, 赛道都不一様了
谁点的 
我只是想说大家吐槽归吐槽,有能力的可以多提点优质pr,造福大众 别藏着掖着
好比如打工人,干的多,错的多,骂的多,干的少,错的少,骂的少,不干就不犯错,也不被骂。除了Cocos之外,有很多开源非商业的引擎,这些引擎用的人少自然被骂的少,甚至无从骂起,反正爱用不用。我觉得商业的引擎一定要收费,只有产生收入才能良性循环,收了用户的钱,自然就认真听取用户意见了,有了收入就有动力去改进,如果一款引擎因为收费而没人用的话,那这款引擎就没必要继续存活下去。
那是因为别人C#都可以编译成C++ 你js 还是js 还不支持jit 是一个硬伤
js和c#有着本质的区别,一个是解释型语言 解释型语言就需要频繁的内存交换 ,一个是编译型强类型语言,说白了,你可以unity发布可以把c#全部转换为c++,但是js你却不能把业务代码全部转为wasm,这也是为啥unity 很少有人拿js来写业务逻辑的主要原因。技术路线问题,语言决定了它达不到这个高度,js最大的特性是异步,换强类型编译型语言,在发布到web端的时候转为js 这样才是靠谱的,既能保证原生性能,又能保证平台兼容性。而且游戏大多数时候的瓶颈就是在cpu
还想着强类型语言转为js, 説出这句我都想你是否刚接触程序, 两种语言特性不同的情况只要有一个两边结果不相同, 你是排查js问题还是排查强类言语还是排查转化底层部分?如果你搞过unity 发布web就知道那个坑是有多深?把全部压力都压到开发方身上?我已説过h5做大型游戏可能存拟, 但中型确存在极高可能。 我也提过基于v8的js引擎改为主力服务于webgl的js引擎, 从中去掉一些浏览器通用处理, 类似微信高性能模式下以v8先编译js脚本, 然后在jsc执行达到jit效果, 这性能表现下发展下去你敢保证做不了中型的游戏产品?你要知道现在是微信限制游戏体量, 如果是自家公司独立app呢?
如果你是搞技术的, 有了解过几年软硬件之间的发展, 都不会説出这种完全否定的事。
说话不用带攻击性,因为我现在就在做强类型转js 没有你想的那么复杂 就是两个语法树的转换,处理平台兼容性就行。
语言特性都是可以通过接口适配的 就比如lua的索引是1 js从0 这些都是小问题 可能你没有认真思考过问题
吓死。差点以为又要去学一个新引擎
你可以去了解下语法树ast 做映射就可以转了,泛类型是没法转强类型语言的,只能从强转泛,或者强转强, 你能说出这话 说明工作经验还差点儿意思。
当观点有冲突时,不要试图去说服一个陌生人去接受你的观点,注定是徒劳无功的 
也是 不讨论了不划水了 以免引战
编辑器是肯定不能开源的,不然会分裂社区,会多出像quick-cocos2d-x, 之类的,搞得N个人有N+1个Cocos方案。
你真想多了,
下班了,瞎说几句。
cocos 引擎最大的问题是啥?不是语言,不是技术。
是商业模式!Cocos 引擎能赚到钱吗?
赚不到钱怎么能可持续发展?!
请恕我孤陋寡闻,我真没听说哪家游戏公司付引擎费用给 cocos。
用Cocos赚钱了的游戏老板,忙着换车,换房,没有回馈生态系统。
说到点上我又来了,unity当初收费是人家做到了收费的标准,请问收费之前是不是得达到收费的标准?请问cc达到没?
个人认为做引擎和做游戏类似吧?
主要是根据受众和核心竞争力来做.
受众:
如果受众是大公司,大企业,对于他们来说,多个平台简单一键发布并不会是特别好的吸引点,他们需要优化好,开发环境稳定,好招人(有做过挺久的人存在)追求优化和稳定。在此基础上再有其他方便的引擎更受欢迎,呢就得找个受众多的语言,有很多库存在实际证明稳定的语言环境,有个可以稳定兼容升级引擎的框架,引擎主体功能向受欢迎的引擎靠拢,但这样很难而且这种的引擎很难开源,面向企业的东西,一般个人不回去看.
如果受众是小微企业,工作室,个人开发者,呢么一键发布多个平台是很好地竞争力,他们体量小这样可以大大减少开发时间,多平台发布压力减小。对于这些人来说,引擎好上手,文档对新手友好也是一个重要的点,一般应届毕业生或者没有特别多开发经验的人,或者经验比较集中在某一项开放技能上,需要有比较好的教程有个简单的开始。开源可以让很多人参与进来,更新优化迭代快,小游戏等快速迭代的游戏主要是他们的方向.
核心竞争力
UE引擎:画面好,这个使他们主打的核心竞争力,在这个基础上发展其他功能,主要贴近的方向都是画面精美的次时代游戏。主要优化降低更好的画面对性能的需求部分,其他部分可以比其他引擎差一些影响不大。
Unity引擎:商城和插件多,老牌引擎开发环境好,使用的用户多相应教程和各种文章充足,他们的竞争力主要在3D游戏,虚拟现实游戏,在保证这些的竞争优势情况下,加一些其他功能,优化一些运行效率等,之前听人讲过,太好的游戏用Unity感觉力不从心,太小的游戏又用不上这么多东西,感觉不上不下。
Laya引擎:之前用过,应该是引擎运行效率高,对于游戏流畅和响应速度方面很好,但是之前使用时打包和开发很麻烦,要使用很多辅助工具.
Cocos2dx引擎:使用开发某些游戏的比较多,运行效率高,但就是开发麻烦,好找工作.
CocosCreator引擎,我应该是2018年左右使用的,公司开发选了这个,就看中是中文引擎,开发时有一体化的编辑器直接编辑界面,语言TS是类似强类型语言,有静态识别报错的方便开发,而且当时引擎更新很快,有种勃勃生机的感觉。后来开发小游戏多平台一键发布这个点是其他引擎不能比的。
总之是在有一个核心竞争力遥遥领先其他引擎的点的情况下,根据受众不同来开发贴近的功能,由核心演化出各个方向的不同功能,哪个更贴近受众就弄那个,未来的方向呢是在基本盘稳定不可动摇时才应该考虑的吧,根基不稳未来如梦幻泡影,根基稳定未来将在明天.
每个好的引擎总有一个特别闪亮的点,让你看到引擎名就能瞬间想到他的特点