【如果让我从头做一个引擎,我会怎么做?】

说了个啥 , 没看到就被删除了

再牛的技术或者团队,都不可避免项目熵增变成屎山,需求变更,人力变更,市场变更。只是说大牛能延缓这个进程。面对积重难返的项目确实头疼,加油加油

哈哈,想说杠精太多,怕被喷就删了。

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价格优势挺大的

https://flaxengine.com/ 了解一下,unity 的开源平替,并不是没有,关键是 unity 太便宜太成熟了啊…… 谁犯得着为了这点钱堵上整个项目的成败?这就好像,如果有一天 Cocos Creator 连编辑器也完全开源,难道 Laya 就会因此没人用了?

怎么感觉有点说反了?无论是编辑器性能,还是打包后的app移动端运行时性能,我个人都感受到巨大的差异,是我错觉吗?

免费开源才是未来 哈哈

你说的是flex与unity还是cocos与laya

要不自己别做了,教大家如何写游戏引擎吧,想学哈哈~

臣附议:希望老jare哥能出一套,教别人做引擎的教程,这边必付费 :rofl:

挺难的 别人可能只是借鉴你的部分标准

公司让各位文件名必须小写都费劲,各位还想制定一个行业标准?

哈哈哈 :call_me_hand:

我赞同jare的说法,但是也同时感谢creator解决很多就业问题,但是也为这部分群体的未来前景堪忧包括我自己,creator目前就是在重复造轮子,说开源也不是完全开源,说商业和商业引擎比又差太远。
就从creator目前努力发展3d来说,这条路是永远无法赶超,为什么说永远无法赶超,因为别人积累的时间久,而且别人也一直在进步,这里不是能力问题,就是时间和成本问题,那这个发展到后面为什么会有人选择这么一款引擎,我相信99%的原因都是因为免费,所以这就导致一个恶性循环,团队没有稳定的商业模式,没有盈利的东西就无法支撑更大的野心和计划,这里就拿竞品unity比较,别人也在入局h5,假设h5 creator 占据60%的市场,剩余是其他引擎的,那么这个占有率会逐渐下降,带来的问题就是人才市场供需关系问题,包括做3d项目首选的依然是unity。你可以在creator深耕,包括你可以自己学习很多3d 图形学知识,但是也避免不了到头来你还是需要重新学一门工具引擎,这个在人才招聘别人是有考究的,避免不了的问题,你可以说你有很多年的3d图形学知识,但是可能你依然会碰壁,找不到理想的工作。

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国内很多行业不都是这样过来的,别人有先发优势这没办法能慢慢跟随别掉队太多,等待机会,或者直接放弃也无可厚非毕竟用爱发电也就是调侃自嘲毕竟大家都要养家糊口

只能说这个商业模式不伦不类,要么完全拥抱开源生态,要么直接放弃。作为一款国产引擎能做成现在这个模样 已经值得骄傲了,但是大家还是需要吃饭的,面对现实。

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creator的核心思想是用引擎框架开源来减小成本和增加用户,以工具链闭源来视图掌控整个局面,这跟2dx时代其实是一个思想,如果当年cocos studio 开源了,也不至于做得那么烂。。也许开源和盈利 两者的确很难取平衡,总之加油。

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字节如果要做游戏引擎,还是直接就做主流向吧
为引擎付费,于人/公司,都是愿意的
希望引擎能让我更专注玩法实现上,而不是所谓的“技术”

字节直接收购cocos把,注资个十亿八亿的就成了。

今年收购吗?