Cocos DrawCall 如何优化?

项目中,使用动态创建 item 的形式,item 包括 图片资源和文本,当动态创建的越多时,DrawCall 也一直增加,像这种动态创建多个 item 的 DrawCall 应该如何优化呢?

打图集,文本就搞位图

看来是个新手。论坛里那么多优化方案。

是个可爱的小卤蛋,哈哈哈哈

搜一下虚拟列表

首选虚拟列表,简单明了。更深层次的搜下论坛,很多方案,总有适合你的

类似日历的这种形式,不是滑动列表 :rofl:

item 用到的资源打图集了,DrawCall 还是 200 多

看了好几个,但是不是虚拟列表的这种,一个界面需要全部展示多个 item, DrawCall 降不下来,item 用到的资源都打图集了。

你的 label和sprite 中间被打断了

是的,Label 我采用缓存的方式,还是不行

我这边使用的不是滑动列表,是一个界面整个展示,无滑动 :sob:

【实用系列】2.x 循环列表+分层渲染实现。解决多个item drawcall高的问题 看看这个

:innocent:

好的,感谢感谢 :pray:

【实用系列】3.x循环列表+分层渲染实现,解决item多drawcall高的问题 这个3.x的

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看到了 :+1:

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好的,感谢 :+1: