怎么个压缩法? 我就直接cocos构建后,微信小程序再构建就发了
我们在微信小游戏上,使用的manifest的更新方式。我们把Bundle文件夹压缩成zip,下载后解压缩。大大减少下载文件io次数。提速明显。
不过,这和你遇到的买量问题没啥关系
我也尝试买了100块钱,都是进来了就走了,全是垃圾用户,在游戏内停留不到10s,当然我的游戏不好玩,只是买量尝试一下,但是那些用户确实是压根不会玩你的游戏的,(原因可能有:1:买量的时候,有些配置一定要选好,如果没看清楚就买量的话,买的会是垃圾用户,这部分用户是为了快速让你满足开通流量主的,用途就是给你刷人数的,所以根本不会在你游戏里停留。2:猜测跟出价还有设置的一些条件没设置好,导致买的量不是你需要的用户。3:剩下的我就不知道了,我也只是浅试了一下,自己的游戏也都还没打磨好,所以暂时先不准备买量了
还没进去就流失了建议先优化下载入速度,排除掉这条原因。我之前用unity做微信小游戏都控制在10s内进游戏,cocos优化空间应该更大。当时的解决方案是把资源拆的很细,比如每个场景、关卡都拆开,然后按需下载。这样有个缺点就是每打开一个新的资源都要等一下,如果想体验好点可以进入游戏后就开始后台下载可能用到的资源。
噢噢哦哦哦
难搞噢,不知优化目标选啥比较好,我都是选的广告变现
主要是现在加载也不慢的感觉,全都流失不太正常。
要看首次进入的时间, 非首次有缓存了一般都不慢
就是说的首次,非首次都是秒进的
勾选了 RTA策略那个开关,有真实量了。就是ROI比较低,只有4%左右。
玩了一下,不跟手,尤其向下移动时,划着划着人物就看不见了
不见?正常只会走到边界才对,如果人物完全不见了那就是bug了
17M 要20秒???你是怎么优化的啊。
56秒才打开,在98%这里卡了十几秒;如果不是为了看效果,十几秒后我就关掉了
封面和进入的游戏画面(ui和场景)落差太大了。。。
感谢反馈,我加点线上日志看看
就用wx.loadSubpackage加载resources分包,它加载多久我也控制不了好像?
你这加载也太慢了,网络正常的情况下,中端机搞到5秒内差不多
打了线上日志,不是加载慢的问题,大多数10s内就加载进去了
标题中说的没加载玩就退是买量策略的问题,换了投放设置后就好了