Cocos Creator 3.8.4 来了,更快更稳更好用!

什么问题,有什么报错? 环境是什么?有demo?

这边有需求是远程bundle和热更同时需要,可远程bundle不勾选MD5构建的话,http就有资源缓存问题,勾了MD5的话,main里面的代码引用也会有问题,请问有没有办法更改构建流程来指定部分目录不启用MD5构建?

不需要哈 已解决

建议放弃团结引擎,只是建议,因为Unity如果进行多客户端调试,是一件很操蛋的事儿,因为你不可能开多个Unity测试。很烦人。 :yum: :yum:

用 VSCode 的话,是有格式化的。

可以开多个
https://www.cnblogs.com/yhd-1/p/10759023.html


这个dashboard的版本显示也太难受了吧,怎么我都把窗口拉那么长了,还是不把版本显示完全,这让我太难受了呀。
@minggo

3.8.3能正常使用getGLTextureHandle但是3.8.4不行。使用getTextureHandle的话画面又会错乱

是指引擎仓库的项目代码啊。https://github.com/prettier/prettier 看看这个,可以在提交的时候加 钩子跑一下,这样统一代码格式,并且能发现隐藏问题

谢谢反馈。我们改进一下。

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下个 dashboard 版本改好

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你直接使用 webgl 接口?如果是的话,不推荐哦,这没法跨平台。

因为是h5端的,需要把视频渲染到texture上面,这个方法效率最高,使用其它方法对帧率都影响比较大。

h5的web-mobile版本播放音乐和音效,在ios上面播放一会就停止了,所有音效也都播放不了了,在android上面没有问题

请问各位官方大大在Game.cpp里面有办法在runScript(“main.js”)之前设置搜索路径吗?这边在BaseGame初始化之前调用设置路径会闪退,只能改引擎代码,但这样升级引擎又比较麻烦

开多个,机器撑不住啊。 :innocent:

ios 系统版本多少?iphone 几?
是否可以提供demo?

getGLTextureHandle只针对gl相关的,不建议使用了,推荐使用getTextureHandle,这样webgpu下也能正常访问,访问后画面会错乱的问题,可以压缩个简易demo过来,我们看下

3.8.3上来的,3.8.4
使用:assetManager.getBundle(“b”).load()加载预制体有问题,
创建预制体报错(找不到)
然后重启编辑器之后才能找到加载出来
只有我有这个问题???

可以改脚本实现,例如,先建一个run.js,然后把原有的main.js逻辑复制到run.js中,然后main.js实现路径设置,然后require(run.js)就可以了