什么问题,有什么报错? 环境是什么?有demo?
这边有需求是远程bundle和热更同时需要,可远程bundle不勾选MD5构建的话,http就有资源缓存问题,勾了MD5的话,main里面的代码引用也会有问题,请问有没有办法更改构建流程来指定部分目录不启用MD5构建?
不需要哈 已解决
建议放弃团结引擎,只是建议,因为Unity如果进行多客户端调试,是一件很操蛋的事儿,因为你不可能开多个Unity测试。很烦人。

用 VSCode 的话,是有格式化的。
谢谢反馈。我们改进一下。
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下个 dashboard 版本改好
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你直接使用 webgl 接口?如果是的话,不推荐哦,这没法跨平台。
因为是h5端的,需要把视频渲染到texture上面,这个方法效率最高,使用其它方法对帧率都影响比较大。
h5的web-mobile版本播放音乐和音效,在ios上面播放一会就停止了,所有音效也都播放不了了,在android上面没有问题
开多个,机器撑不住啊。 
ios 系统版本多少?iphone 几?
是否可以提供demo?
getGLTextureHandle只针对gl相关的,不建议使用了,推荐使用getTextureHandle,这样webgpu下也能正常访问,访问后画面会错乱的问题,可以压缩个简易demo过来,我们看下
3.8.3上来的,3.8.4
使用:assetManager.getBundle(“b”).load()加载预制体有问题,
创建预制体报错(找不到)
然后重启编辑器之后才能找到加载出来
只有我有这个问题???
可以改脚本实现,例如,先建一个run.js,然后把原有的main.js逻辑复制到run.js中,然后main.js实现路径设置,然后require(run.js)就可以了

