新版预告
针对 Creator 2.x ,
UI 场景 和 2D 渲染性能优化,
98K 多纹理合批 2.x,即将支持原生。
功能特色
获取地址:UI渲染优化【 多纹理合批 2.x 】
-
1.全平台(原生和H5),一套TS代码打通
-
2.开箱即用,无需修改工程,无需定制引擎
-
3.大幅降低 UI场景,Sprite 和 Label 的 DrawCall
方案测试:
(方案性能,以源码为准,体验连接仅供体验)
下面是对本多纹理方案的实际测试
- 平台:微信小游戏 Android
- 设备:小米10 Pro 骁龙 865
500背包测试(图文混合)
背包场景可以理解,静态UI的合批性能
测试结果: (多纹理合批,均能保持60fps)
- 左图:多纹理合批 + 使用大图集
- fps: 62
- drawCall: 5
- render(ms): 7.47 ms
- 中图:多纹理合批( sprite 散图 )
- fps: 62
- drawCall: 297
- render(ms): 10.68 ms
- 右图:关闭多纹理合( sprite 散图 )
- fps: 36
- drawCall: 3011
- render(ms): 26.05 ms
1000角色测试( 运动遮挡,图文混合 )
角色场景可以理解,动态战斗场景的性能
测试结果:(多纹理合批,均能保持60fps)
- 左图:多纹理合批 + 使用大图集
- fps: 62
- drawCall: 2
- render(ms): 9.03 ms
- 中图:多纹理合批( sprite 散图 )
- fps: 61.95
- drawCall: 185
- render(ms): 10.63 ms
- 右图:关闭多纹理合( sprite 散图 )
- fps: 39.6
- drawCall: 2008
- render(ms): 23.3ms
测试分析总结:
-
1.(多纹理+合图) > (多纹理) > (祼奔),优化效率由高到低。
-
2.多纹理合批,不开启合图,散图也能保持60fps以上,DC也能暴砍数倍,性能得到明显改善。
-
3.开启引擎合图,DC得进步一的降低,render时间消耗也低明显,为游戏逻辑腾出更多性能时间。
最后优化提示:使用多纹理方案,结合打大图集+引擎动态合图,进一步降低DC, 性能发挥到极致。