UI渲染优化 2.x【小游戏 & 原生】

大佬,我想了下这个的实现原理,大概就是自定义一个shader,定义多个纹理,然后代码那边通过
.prototype.xx = (){修改原本引擎实现,实现纹理的设定选择 } 主要应该就在batch2d 这里
shader 那边的参数应该需要多加一个需要知道的具体选用哪一张纹理变量,但是想不通如何确定texture的唯一性,重复的texture 如何合并提交

纹理都会有唯一id,
可以看看源码 ( 2x, 3x,有差异 )
找具体变量名,相同的纹理,就可以知道了

感谢 我研究下

老哥,就等3.x的原生了!!!


3.x 原生,已在整理测试了,兄弟

3.X >>>>

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UI 场景 , 2D 渲染合批,性能优化

  • 2.0.4 更新 :修正增强原生兼容性

  • 2.0.5 更新:增加支持 MotionStreak 拖尾

  • 2.0.6 更新:兼容低版本的hash检测

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2赞

已购支持,大佬nb,确实好用。

2.0.7 最新版

  • 兼容节点的3D模式
  • 修复原生检测稳定性

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1赞

大佬,报错了:cocos2d-js-min.7ff39.js:1 Can not set an empty effect asset.

cc.resources.load(“multTextures/Mult-material”, cc.Material,

加我微信,排查

image

感谢大佬帮忙找问题

好的,平时注意同步更新

2.0.8 最新版

  • 优化材质Shader性能,减少GPU消耗

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大佬,请问 这套合批工具,可以使用纹理压缩后的资源吗?(比如etc1,astc纹理压缩)

带透明通道的可以用,例如ect2或者astc

etc1 不可以吗?

不可以,不建议用ect1,另两种ect2,astc支持