想知道这个面对大项目是否生效,比如素材就有超过二三十个2048,且同时显示在一个场景中
有没影响或优化效果,demo 可以真机测试,
实际使用,分枝影响不大,有兴趣可以实际项目测试看看
iPhone12 微信小游戏,用户实际项目测试数据,测试了两版(没使用前,我得翻下)
fps,卡顿率测试
cpu,占用率测试
没使用多纹理前测试:
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项目中同时使用了TextMeshPro Cocos Store 这个插件后,真机原生运行一会就闪退。
经测试两者材质用到了相同合批处理,屏蔽TextMeshPro的渲染就正常了,但是项目中大量用到这个插件,希望作者能帮忙兼容一下 
有组件控制开关,
可以自定义做排除,
如需详细疑问,加下面微信找我

大佬,请问2.x有接入spine的计划吗?
Spine 的合批方案,最近在尝试
大佬,买了之后,之前记得看到你一个回复说打包勾选内联枚举会有问题,需要设置什么东西,现在还需要设置吗?
。3.8.5引擎版本
好像没说过,有疑问加我上面微信沟通,会更方便
哦哦,等遇到问题再麻烦你
大佬,使用了这个插件后,内存占用变高了是正常的吗
正常应该不会有太大变化,你是不是开了自动合图。
加了我微信,详细了解和排查

6666666,楼主还在维护老的







