UI渲染优化 3.x【小游戏 & 原生】

想知道这个面对大项目是否生效,比如素材就有超过二三十个2048,且同时显示在一个场景中

可以的,真机原生实测,大图片量不少。

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看这个shader ,这么多if分支, 就算合批,效率应该也是大打折扣?
有没有实际项目的 优化数据

有没影响或优化效果,demo 可以真机测试,
实际使用,分枝影响不大,有兴趣可以实际项目测试看看

iPhone12 微信小游戏,用户实际项目测试数据,测试了两版(没使用前,我得翻下)

fps,卡顿率测试

cpu,占用率测试

没使用多纹理前测试:

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2.0.2 版本更新

  • 修改多纹理组件检测
  • 修改多纹理材质检测

更新地址:98K 多纹理合批 3.x

项目中同时使用了TextMeshPro Cocos Store 这个插件后,真机原生运行一会就闪退。
经测试两者材质用到了相同合批处理,屏蔽TextMeshPro的渲染就正常了,但是项目中大量用到这个插件,希望作者能帮忙兼容一下 :sneezing_face:

有组件控制开关,
可以自定义做排除,
如需详细疑问,加下面微信找我

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大佬,请问2.x有接入spine的计划吗?

Spine 的合批方案,最近在尝试

大佬,买了之后,之前记得看到你一个回复说打包勾选内联枚举会有问题,需要设置什么东西,现在还需要设置吗? :see_no_evil:。3.8.5引擎版本

好像没说过,有疑问加我上面微信沟通,会更方便

哦哦,等遇到问题再麻烦你

2.0.7 版本更新

  • 优化材质shader性能
  • 优化静态 Label 性能
  • 修正材质 hash 检测

体验链接

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大佬,使用了这个插件后,内存占用变高了是正常的吗

正常应该不会有太大变化,你是不是开了自动合图。

加了我微信,详细了解和排查
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6666666,楼主还在维护老的

3.0.8 版本更新

已支持 380到387 原生c++,后续加入其他原生版本。

  • 增加c++原生3.8.0支持
  • 修正原生材质释放检测

在线体验

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