Cocos Creator 3.8.5 社区版公测贴 【已发布】

更新后,重新打开不丢失了,谢谢


在开发插件过程中遇到的问题,同样的项目用3.8.4打开正常

你这好像没贴出是什么问题。

项目里有一些序列帧动画
用spine制作和用ccc自带的动画编辑器制作
哪个性能好啊?

默认窗口缩放级别 如果不是默认的0,使用编辑器预览运行时,UI上的全部按钮都无法点击,需要点其他地方才能点中按钮,点击区域错位了

IOS构建后运行不起来,有报错

error: accessing build database “Desktop/xforge-ui-test/build/ios/proj/build/XCBuildData/build.db”: database or disk is full

这个我们排查一下

// 该问题已修复,会进 385

我这边也是的,有些spine文件拖到creator中不能用(有些能用),animation skin全为空了(这些骨骼动画在spine软件以及在cocos2dx c++ lua 以及其他引擎中全正常使用,就是creator不行。我手动加载也是异常,经测试发现那个path 如果加上就不能用了)引擎在底层解析异常了

强烈请求 给编辑预制体窗口加多标签页功能,可以同时编辑多个,来回复制数据也方便,现在是打开A编辑一下,必须关闭,再去找到B,再关闭,来回的切,项目数据多了,找预制体都麻烦,应该像cocosstudio的ui编辑器一样,多标签页,被修改过的窗口上面有个*提示

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这个目前在进行中,如果快的话就进到 386,具体还是根据实际情况来定(因为之前的实现方式没有考虑到多 tab 情况,所有可能修改起来比较麻烦,但是已经在进行中了)

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你们要不要考虑下之前小米做 miui 的方式,把每个版本的计划功能点发在社区,如果优先级拿不准的甚至还可以发起投票,这样最直接的和用户沟通,理解产品功能和体验上的痛点 @minggo @dumganhar

好的,给你们点赞 接受使用者的建议。作为一个从cocosiphone使用过来的程序员 一直在坚持使用coocs各个阶段的引擎多年了,希望官方引擎越做越好。加油。

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Hello385_1.zip (761.6 KB)
测试了HelloWorld和tween场景发现2个issus:
在物理碰撞后,创建刚体类型的节点报错;(ps:我是不推荐用延迟一帧去delete/add的,当场景多个物体碰同一个物体的时候,延迟一阵会导致不必要的性能开销,就比如刚好下一帧来的过程,刚好又有一个物体触发了要被delete的碰撞体,对于业务逻辑需要额外的判断。上次我反馈的是delete的问题,这次还有个addChild的问题,另外这个警告还是很讨厌。总在暗示 我的代码写错一样,但是3.8以下的版本没有这个问题)
在sequence中,加入.parallel同步报错;详细看demo.

期待,这个实现的话那比 U 方便太多了!

场景多开也在进行中吗?如果所有像资源管理器和属性这种窗口都能任意打开多个,会方便非常多。

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感谢反馈,这个问题我查一下。

目前的阶段还不需要这个,因为主要是以修 bug、减包体和提性能。

是打开 xcode 编译运行报的错吗?你这错误像是电脑的空间不足啊。我们自己测试都没问题。如果还有问题,得说一下 xcode、macOS 的版本。

:thinking:你要说电脑空间不足还真有可能,自定义引擎一共用了8个G,我电脑剩余空间就300M了,那忽略这个问题

升级后预览都不行了

UIOpacity的bug,如图所示

图2 图3
创建两个容器,容器1的UIOpacity组件改变透明度后会发现里面的子节点透明度发生了变化,然后点击交换子级按钮把容器1里面的子节点添加到容器2里面,发现子节点的透明度没有被还原,还是呈现出半透明的状态demo.zip (8.0 KB)