有效,奇怪的知识增加了
咨询一下官方什么时候能支持一下 @inspector(“”) 自定义属性面板, 目前这块的功能不知道是不是没有, 有时间的话可以支持一下 , 还有一个是构建插件的一个小优化, 就是目前构建启动之后 assets 文件夹是锁定状态, 这个对于一些需要动态添加文件内容的插件不太方便, 这个也可以看看是否有拓展的空间
赞同,每次都要点一下资源,打开目录才知道
没太注意,我看论坛有其他人也出现了这个问题。我进入到prefab中,进行保存操作什么的就会出现。
我是也,这个错误不是每次都出现,但是只要出现,碎片进行什么操作都会报错,比如拖动一下场景之类
如果已经用了高版本的v8引擎,是不是native上就不用polyfill了
我找到必现办法了。进入到prefab中,然后修改prefab上的script,回到编辑中查看!!我的操作系统是Mac 笔记本 m2 型号的
这个你改了以后输入框也会跟着变吗?
native 平台构建,不会生成 polyfill 文件( polyfills.bundle.js )。
android和ios都用不了
A8 = static_cast<uint32_t>(gfx::Format::A8),
android和ios用不了
I8 = static_cast<uint32_t>(gfx::Format::L8),
这两个纹理格式在android上用不了,android写死4可以用R8
但是4在ios上又用不了,那ios上用什么8位16位的纹理格式,还是不支持8位16位纹理格式
有没有可以用的8位,16位纹理,可以兼容多端的,现在都不知道这些应该用哪个?
额。。。我的修改仅在编辑器下生效,也仅仅是影响widget组件,如果说手机上输入框旋转的话具体应该与手机系统方向相关,两个不是同一个问题。
假如只是游戏里面旋转这个很简单 代码十几行就能搞定
我仅仅是要在编辑器下查看横竖屏适配效果,你有什么其它好办法吗?
spine 不支持动态局部换装了吗
鸿蒙原生如何向Cocos发送消息通信呀?我这样写都不行

ios texture reset
Assertion failed: (hasAllFlags(DeviceValidator::getInstance()->getFormatFeatures(info.format), ff)), function doInit, file TextureValidator.cpp, line 66.
textureAtReset(int i,int width,int height,cc::Texture2D::PixelFormat format){
auto *texture = textures.at(i);
cc::ITexture2DCreateInfo info;
info.width = width;
info.height = height;
info.format = format;
info.mipmapLevel = 1;
info.baseLevel = 0;
info.maxLevel = 1000;
texture->reset(info);
}
引用下面这几个均报错,只有rgba8888才能通过
/**
* @en
* 8-bit pixel format used as masks
* @zh
* 用作蒙版的8位纹理。
/
A8 = Format.A8,
/*
* @en
* 8-bit intensity pixel format
* @zh
* 8位强度纹理。
/
I8 = Format.L8,
/*
* @en
* 16-bit pixel format used as masks
* @zh
* 用作蒙版的16位纹理。
/
AI8 = Format.LA8,
/*
* @en
* 24-bit pixel format containing red, green and blue channels: RGB888
* @zh
* 包含 RGB 通道的 24 位纹理:RGB888。
*/
RGB888 = Format.RGB8,
你的代码是怎样的?


