Cocos Creator 3.8.5 社区版公测贴 【已发布】

文档在编写中

反馈一个coos 3.8.4 版本的一个bug

 auto *texture = ccnew cc::Texture2D();
    texture->setFilters(cc::Texture2D::Filter::NEAREST, cc::Texture2D::Filter::NEAREST);
    texture->setMipFilter(cc::Texture2D::Filter::NONE);
    texture->setWrapMode(cc::Texture2D::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE, cc::Texture2D::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE, cc::Texture2D::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE);
    cc::ITexture2DCreateInfo info;
info.width = width;
info.height = height;
info.format = cc::Texture2D::PixelFormat::A8;
info.mipmapLevel = 1;
info.baseLevel = 0;
info.maxLevel = 1000;
texture->reset(info);

强烈建议官方加一个 控制节点active 的快捷键

R8不行么?那你看下formatFeatures。看下IOS跟android的支持情况。取他们共同能支持的。

webGPU 在平台不可用的时候 不会自动 回退到webGL2.0或1.0然后发生报错

这个应该不是回退的问题,385是吧?这个api被废弃了导致了报错,我们已经修复了,放在了下个版本


ios的是metal,好像没有这个

都有的,GFXDevice是所有GFX后端Device的基类,你可以在这里打个断点,再看下formatFeatures的赋值情况,

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385 已经统一 win 和 mac 的标题显示了

好的,385如果会再次提测我们会在 385修复,否则就在 386修复。PR已经提交。



metal都是32位的r8ui,匹配不了android,至少可以传r8了

这个格式没法左右,都是GPU能支持的格式返回的

20241221182513_rec_


当我用节点池回收节点后,到一定数量级后物理耗时就会莫名奇妙飙升,但是如果我是直接destroy,则不会出现这种问题

是不是rigbody内的onEnable缺了逻辑啊

感谢反馈,方便提供复现问题的demo吗?

抱歉,是我的问题,我忘记在collision内做非空判断了

好的,确实解决了,非常感谢,您知不知道Tiled Map坐标系和Cococ creator坐标系Y轴颠倒,除了自己计算纠正Y坐标还有没有其他办法? 还有一个问题,不通过事件触发如何实时获取鼠标坐标?

好的,确实解决了,同样非常感谢您,您知不知道Tiled Map坐标系和Cococ creator坐标系Y轴颠倒,除了自己计算纠正Y坐标还有没有其他办法? 还有一个问题,不通过事件触发如何实时获取鼠标坐标?

想要这个奖牌 :star_struck:

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done~

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