国内公司大都是这个思维
那就 ok啦 压缩私有变量开发者可以自己决定 那就可以了
这是几个月前的代码了。我刚又看了下,option真的完全没必要,第一个参数已经把所有的信息传进来了。然后option真的是画蛇添足,还会引起歧义,引擎组可以考虑下哈
这个主要目的是为了压缩引擎包体,对于没有包体压力的情况,是否考虑将该功能作为一个构建参数来配置开关。
我们这边对引擎的自定义都是基于运行时对引擎类的原型进行覆盖的方式,避免每次升级引擎都要去自定义修改引擎源码。
而且应该有不少Cocos的插件比如多纹理合批等也都是类似做法,强制做重命名不确定是否对现有插件也会有影响
这个2d排序功能真的是刚需 麻烦官方重视一下
我在想这里可能以后还会有些麻烦和误解,就是你们带了$的私有变量在取消压缩的情况下构建后就会去掉$吧,比如_a$在构建后就是_a了。当后面的人不知道这种规则的时候直接使用了_a$在构建后无效了会不会一脸懵
这就需要完善官方文档了
我的意思不是你的新功能不好,而是需要兼容旧的使用方式。旧的使用方式能够不修改直接升级上来?
我在评估了,会尽快推进
我提一个
downloader 的 _remoteServerAddress,加一个setter,这个是动态改变cdn的有用的设置。
其实没啥问题的,我用unity升级过很多此版本。接口变动其实挺正常,但是他大部分是否可以自动帮你转换
有朝一日
希望3.8.6能吃上
同步一个好消息。
响应广大开发者的需求,竟可能满足大家能够优雅地使用私有变量。3.8.5 中压缩变量的优化会回退哦。
可以敬请期待后续的版本的配置/配表优化。
震惊~~~~
这位键盘侠是何方神圣?
积点口德吧。
他完全可以不用废物的东西啊。这不是表示他更废物么?他逻辑都捋不清吗?
果然是林子这么大,什么鸟都有。
这个不可能改回去