IO游戏做不下去了,没有策划。

刚才体验了几分钟你的游戏,先不谈美术、手感、镜头等细节,光聊聊玩法。
刚开始玩吃了一些果子,升了几级,但是外观、能力并没有变化,给玩家变强的反馈不足(指的直观感受,可能血量提升了)。战斗也是贴近了攻击,操作空间不大,一般IO游戏都是上手简单精通难,会有操作上的差距。比较看不懂的是为什么击败敌人没有收益,被击败没有损失,正常来说不应该击败会掉落果子,死亡会掉等级么,没有正负反馈游戏就想白开水一样,这样的话大家都各自吃果子不打架只堆数值得了,这类游戏肯定需要给玩家一个驱动力的,比如球球大作战和贪吃蛇,随着游戏进度玩家变大可活动空间变小,高等级玩家占有更多资源,让玩家不得不去打架。而且球球和贪吃蛇一个很重要的点就是有机会以小博大,这种高风险高收益的操作能刺激玩家的肾上腺素和多巴胺,让玩家产生情绪波动,进而有心流体验,就比如吃鸡当老六偷了一队,玩lol抢大龙一样。反观你现在的游戏版本就没这种机制,甚至玩家做决策的空间都不多。

大佬,我觉得你说的很对。我完全赞同。但是你应该能看出来,这只是一个进度为1/10不到的初始游戏框架。连demo都算不上。
那说说我一个程序对这个游戏的策划方案和想法,哈哈。
计划做20种不同的昆虫,每种昆虫都有各自的技能。每种虫子都有50级。
有的虫子擅长吃资源,有的虫子肉盾,有的虫子近战,远战,地对空,空对地,加血等等。
游戏分为红蓝两队,进来后平均分到各自的队伍中,保证人数平衡。
然后地图上会有很多资源,小怪,boss,道具等。
不是进游戏固定选哪个虫子。而是玩家在游戏的过程中,可以实时动态切换虫子。
这样一个队伍就可以根据场上形式,动态切换各种虫子组合。
虫子升级要做变强的视觉呈现的,还没实现。

如果是我的话可能先把击败掉落、死亡降级的正负反馈加上,玩家升级会提高体型(或外观)、视野、攻击速度。高等级击败低等级敌人需要吃果子回血(虚弱期),其它玩家可以趁这个时候去追击。还有花瓣可以当草丛用,玩家进入后可以隐藏小地图上的信息。如果玩家没有驱动力打架甚至可以加个大逃杀机制缩毒圈。

…那你这个demo现在也看不出来未来好不好玩啊,当前版本跟你描述的差太远了 :joy:

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哈哈,花瓣可以当草丛用,这个和我想得一样,用来偷袭的。只是还没实现小地图隐藏 :rofl:
大逃杀毒圈也考虑了。最后看看要不要加。加的可能性很大。

大佬,就我之前描述的,假如都实现了。你觉得有点意思吗?

不确定,得核心玩法实现了才能看出来

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兄弟,我正好是想做一些原创的休闲小游戏,我是策划,是制作人,可以出资金,现在有个服务端兼职做。我玩了二十几年的游戏了,从任天堂的游戏,到街机,到电脑游戏,手机游戏,一代代的游戏都玩过,对设计游戏这块还是有信心的,有兴趣的话加v交流一下fish657481774

兄弟这边是要做网络联机游戏,还是单机游戏?能说下大概的类型吗?
可以出资金的意思是外包吗?

休闲玩法的游戏,但不是单机,要有服务端记录一些数据,还有社交元素的,比如羊了个羊,跳一跳,地铁跑酷这类型的游戏,我说的是大类,不是说要模仿羊了个羊做个游戏哈。出资金是指美术音乐推广申请软著等等这些需要花费资金的,我可以出,不是外包

没有策划,就去抄玩法吧,追着头部的几家公司搞超休闲游戏。
指间游戏、指上游戏。跟着抄。

之前也折腾了 1 年多,今年才明确了方向。共勉吧。

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抄没前途的,人家的游戏,已经给人玩腻了,你再抄一个出来有什么意思,而且火的游戏肯定一大堆公司抄,恶性竞争

你能理解就理解,不理解就当我没说。
羊了个羊、拧螺丝出来以后为啥也很多类似玩法。这里不是说市场有了一种,后来的就没机会。这里有很多套路,你不会玩不代表别人不会。

可以做,可以赚钱,但不高效,价值不高,赚的不够多

另外,关键的讯息在于,不是说等大家都知道了爆款才去抄,而是你怎么在产品萌芽的阶段跟上。

另外,如果创新能力很强,当我也没说。我这个是说没啥策划能力的情况下的操作。

嗯嗯,没策划能力只能抄了。

兄弟你们也组了团队在做吗,在哪个城市,有空多交流啊