作为一个将近10年Cocos老鸟(用过 egret,laya,cocos2dx,unity),顺带说说这年的感受(自己动手丰衣足食),然后提供一下插件开发的另一种思路。
老实讲,Creator 现在的3D功能真的不如unity,但是它比较容易上手,开发迅速(不排除已经比较熟悉的可能性)。Cocos,一路走来,小bug有,功能是有些不足,但是这些都可以避免,可进行魔改添加。记得16年刚出 0.7版本的时候,就开始尝鲜使用creator了。
大概在17年,creator 1.4版本以前,连分包功能也没,那时候就弄了些脚本,进行分包处理,兼容了大厅模式,把游戏压缩成一个zip(包括代码),直接在web平台和react native app 上运行。
在2.x的时候,刚好需要spine换功能,很不巧官方方案实在行不通,那只好自己动手,简单魔改了一下,全平台通过。然后原生包又要微端,那又只能动手魔改一下。现在最小整包10m,像微信小程序一样,边玩边下(不是webview 套壳,且支持资源大小定制,看平台需要多大的包体,母包要100出100,要200出200)。
再到如今3.x,还是连导入简单的psd都不支持。不过没关系,自己动手丰衣足食。psd2ui
回归正题,现在的插件如果按照官方的方案来弄,的确不方便。但是,Creator 是基于 electron的,那么就简单多了,无论是想要用vue,还是react,甚至是 cocos, laya引擎,都可以,一点问题都没,完全看个人意愿。
举个栗子:比如要集成图集 free-tex-packer,它有web版free-tex-packer,那么我们可以不用三分钟直接做成插件,集成到Creator里面。
1.创建插件,选择HTML面板就行(v3.8.4版本)
2.下载free-tex-packer-0.6.7.zip,将里面dist/web,添加的 html-template 目录
3. 修改代码(这里懒得build,直接改dist/main.js)
4. 运行测试
测试运行Cocos 2.4.13(在3.8.4插件运行2.x引擎)
官方人员也不容易,多点谅解吧,自己动手丰衣足食。
入门就是这么简单,UI界面想用啥就用啥,支持浏览器的功能都可以无脑集成(艺术字, javascript-obfuscator 等等),至于编辑器其它功能和接口还是需要配合Editor相关的api来处理,具体看官方文档吧。html-template.zip (2.8 MB)