受到论坛帖子 请教下,这种模型重叠该如何处理呢 以及 摄像机视角的有趣玩法,实现《饥荒》同款视觉表现,一毛一样 的启发,我有一个想法:
在饥荒这种2.5D游戏中,角色是由2D的龙骨或者Spine来实现的,通常只有4个或者8个视角方向;假如我们把3D模型渲染到2D的面片上,岂不是可以实现360度的视角?
大致的思路如下:
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新建一个Layer用来渲染3D模型,添加好对应的模型相机,设置好相机的的visibility;
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导入模型并设置好Prefab的Layer之后,我们需要计算一下模型及渲染之后的纹理大小;
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用maxrects-packer来管理所有的模型位置,将其排列好用相机渲染到纹理上;
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将模型相机的纹理设置到Default Layer的SpriteRenderer上;
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假如我们要更新角色的空间位置,则将位置信息同步到渲染用的SpriteRenderer上,旋转信息同步到模型上;
体验链接在此,欢迎交流:flat-model-dist