好的,
也许可以考虑转换为驼峰
应该会很棒。 
我是用自己的框架,但是你上面写的框架源码我大部分都读过。但是还是发现很多使用理念与我不同。
所以我的做法是,当我看到不错的代码设计时,就会变成我的了~~
客户端还要啥框架啊 COCOS本身就是个框架了, 无非就是资源加载 常用的功能包装一下 小项目做做 自然就知道了,非要整个框架的框架 自己跟自己过不去吗
你说的很对。我也经常有这种感觉。这个就属于自研(自己开发的)。很多问题的界限都挺模糊的。
在大本营被偷家了。 
毕竟很多人是没得选,只能用cocos。
首先这里挺活跃的,另外我公司的项目使用的就是cocos,laya的社区就静悄悄的。你看看那张饼图,今年在godot 论坛发了个类似的统计。基本没有人会聊到cocos
2009年进入游戏行业,拥有深厚的技术研发实力,和丰富的项目管理经验。 曾供职于Gameloft成都公司,担任3D引擎工程师一职,参与了多款**游戏制作。此后加入岂凡网络成都,担任技术总监。 主要作品《The Amazing Spider Man 2 iOS 》、《Battle Oddyssey》、《战地联盟 onweb》。
找找看代表作,猜猜这是谁。我一个都还没玩过,谁玩过这个《The Amazing Spider Man 2 iOS 》
不重要,哪个人不包装一下自己?
这么多人自研? 引擎写起来不难, 可编辑器是个大工程啊…
我都愁死了, cpp写服务端, 客户端不敢用unity, 两种语言太像了, 容易搞混… 一直等待支持纯cpp的引擎, 可惜没有只能自己写个凑合用.
UE不满足吗?还有自己个人写引擎来做游戏!如果是兴趣爱好的话牛逼,商业项目的话还是算了吧
有人参考2dx 2.x的版本手撸了一个引擎,并实现了魔兽争霸的玩法,据说收益不错
panda 离职了,但是社区里静悄悄的,笑死了,react一个负责人离职了,国内都有消息。cocos核心走了,社区没有任何表示。
一般我找框架,首选成熟闭源的,商业线上在跑的,类型和项目类似的游戏的框架,如果公司以前有类似的就继承下来。因为坑少,很多坑在线上跑了才能看出来细节,特别热更或者发布,资源管理这些。
如果买不到或者借不到,就自己弄,自己弄也是根据项目类型和需求,团队当前的经验和习惯等,定制一个框架,就是坑要自己填。
开源的比较少用,怕有隐藏的坑。不过一般框架内容也都是比较固定的那些内容,自己写也很快。
不过这个策略比较保守,也有不好的地方。为了保证坑少,框架都是继承下来很久之前的,我记得我们一些打包策略,以及网络协议解析代码,都有7-8年历史了。服务器更久,一套erlang的起码继承了15年。
也写erlang 吗。我觉得erlang 太稳定了,所有编程都在框架里。几乎不需要更新和添加第三方库





