Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】

原生端非resources得bundle加载图片显示不正常

验证了暂时没发现什么问题,谢谢了 :grinning:

@dumganhar 发布支付宝小游戏报错,说分包包名不能叫main
因为游戏代码包体超4M。只能将主包打成小游戏分包
包名固定叫main。我们可以修改这个包名名称?

引擎内部主包就是 main 名字的。说分包不能叫“main” 是支付宝小游戏 IDE 提示的吗?

可以参考下官方 test-case 测试例
分包并没有设置main
比如可以设置 企业微信截图_17419307681449

spine节点复用崩溃 - Creator 3.x - Cocos中文社区 辛苦看下这个呢

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我打包支付宝小游戏也遇到这个问题了,怎么修改这个包名?
我用的引擎版本3.8.4,还有个问题我用编辑器生成的支付宝小游戏模版里面的game.ejs 在构建的时候不生效,直接就是把这个文件拷贝过去的,生成的game.js里面自定义的内容没有

这里有个行为要注意一下:

如果 setWorldPosition 的时候,当前节点没有父节点的话,那么会直接把 world position 赋值给 local position。因此,你可以先把节点加到父节点中,然后再为其设置 world position。

另外,你的代码中, 世界矩阵 的操作用了 transform,会导致把节点的世界矩阵也改了,而你只是希望根据 local pos 计算出 world pos 的分量,理论上不应该去改 node 本身的世界矩阵,请查阅 Mat4.transform 的接口。应该是要 clone 出来进行修改。

最后,要让场景显示正常,不要为 pfbParent 实例化后的 node 设置一个大的世界坐标,否则相机无法拍到。

这个建议修改你的代码,问题原因是 remove的时候,你执行了dec的操作,这个会触发native平台 skeletonData的释放;但是reuse的时候先设置了setParent,此时正处于update的逻辑,但是因为节点复用,节点使用了一个已经被释放过的 skeletonData对象。
demo也可以改成 setParent前,先保证skeletonData已经创建并设置给spine。
或者重用节点的时候,Skeleton组件不要重用,先执行 removeComponent(sp.Skeleton)

,main名字并没有定死,你改下你本地目录的名字就可以了吧?

我知道怎么回事了,我这边构建时主包压缩类型选择的是小游戏分包构建时子包里面就有main,支付宝小游戏的主包类型选啥合适,我是觉得主包太大了才选择主包为小游戏分包的

这个接受不了啊 3.8.6非原生没问题。引擎不能保证原生和非原生实现一致吗

好的,多谢,我修改一下代码

我新建一个空项目,未添加任何资源脚本,场景也没有添加节点,但是帧率会时不时掉到40几50帧,我把功能裁剪里能取掉的都取掉了,还是一样的情况,通过手机微信扫一扫

小心,手机有cpu智能调度,
保证电量,关省电模式,开高性能
同时手指不断触屏,激活系统调度

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前面获取了length,如果在updateRenderer过程中新标记markDirtyRenderer的元素会被跳过,当然可以通过下一帧再标记markDirtyRenderer来规避,只是开发过程中遇到问题奇奇怪怪,一下被恶心的到了。

提过很多次了,demo也发过,git上issue也发过,一直不改。3.8.5还改了编辑器的刷新,导致这边hack代码都很恶心

3.8.5还是3.8.6已经做修复了

:+1:,查看3.8.7的代码是修复了
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