[已发布] Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】

我这边试过正常的,能否在详细描述一下,如果新建一个新项目也会吗?

3.8.6 透明贴图有问题. 麻烦引擎团队帮忙看看, 是什么原因呀?
https://forum.cocos.org/t/topic/166870/3

文件夹A,A里面有spine(3.8.99导出)的三个资源,skel二进制文件,然后右键文件A,点击重新导入资源,有概率触发这个问题.

spine拖入场景节点里面,然后把三个资源删掉

@dumganhar 我的报错跟这个一样

现在往Sprite组件里挂载图片会自动将图集也给你挂上去,但是如果bundle里的预制体里有挂载图集的,打包的微信小游戏,加载这个包的话,就会报错加载不了

3.8.6的构建速度感觉比3.8.5的还慢一点

已反馈给相关负责人员

如果 3.8.6 启用压缩引擎内部属性, 会比较慢一点,毕竟多了一步处理流程,但只是第一次,构建引擎是有缓存的,如果配置不变、引擎源码不变,后续是直接使用缓存的。

387 最新代码已经可以,请查看387 spine-core.js, spine-core.d.ts最新代码
有修改了 spine.EventType 里面的顺序,你本地调整应该也可以。看了你提供的测试例,setAnimation可以放在 setXXListener之后,这样所有的回调都能正常回调。

这个问题 有解决方案吗,工程没办法跑

方便上传到云盘?百度云盘或者阿里云盘等;远程debug需要双方都有空,比较占用时间,而且可能需要编译 debug版本的wasm

我这边随时有空,放工程的话 还需要让服务端部署外网环境,连不到内网。

你给个远程的信息,我先看看

发你私信了

我将setAnimation放在setStartListener和setCompleteListener后面,可以收到"动画开始"的回调,但是“动画结束”的回调无法获取

          this.spriteTest.setStartListener((trackEntry) => {
                            console.log("动画开始");
           });
          this.spriteTest.setCompleteListener((trackEntry) => {
                            console.log("动画结束");
          });
         this.spriteTest.setAnimation(0, "animation", false);

我认为是COCO3D的建模和场景与Ai结合,比如一张人物图片,导入到COCO里就软件自动建模出人物,使用者只用精修就好了。有个产品叫Blender AI 他们公司就搞动捕,咱先不论他公司怎么样至少让动捕的门槛下降不少。还有就在今天 Unity 6 宣布退出中国,它留下来的真空地带COCO没占领我认为是非常可惜的,以后有可能国内游戏引擎会变成赢者通吃的地步

动画结束的事件收不到,因为 4.2的 enum event的值有变化,需要修改 spine-core.js;3.8和4.2的 enum值是不一致的,complete和 dispose的值对调了,所以386上验证 事件回调需要修改 spine-core,如果3.8, 4.2都要验证,需要合并 387 spine最新修改,下载最新的wasm才可以

unity走了,他的影分身团结还在呢

如果没有用spine4.2,使用的是spine3.8. 在3.8.6的版本上需要修改吗?