[已发布] Cocos Creator 3.8.6 社区版公测贴【3.14】

我现在的项目从385升级386后打包Android也有这个报错,一时半会没查到是什么情况报错。所以放弃升级了

试着在 engine 删掉或者注释这段代码试看看

这个是 pr:

我这边试了不会,或者可以录个视频

可以参考这个 PR

此问题会在 3.8.7 中修复。

看了下论坛
发现3.8.6问题不少啊。。。
要不要发一个3.8.6.1? :joy:

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我觉得官方可以考虑把Creator编辑器和引擎分开升级,针对3.86的修复做git分支,升级直接拉git就行

发现一个问题
我的项目只用了spine
在功能剪裁界面
我只勾spine动画, 不勾选龙骨
网页打开可以正常运行
但是用模拟器打开就报错,就是引擎自带的那个模拟器,不是安卓模拟器
只有把龙骨也勾选了才不会报错
设计如此吗?
如果就是这样设计的,至少在功能剪裁界面加个提示吧
告知开发者在原生平台要勾一下龙骨

自定义引擎

模拟是要勾一下,不勾是会报

start()

{

    if(NATIVE)

    {

        log("是原生平台")

        if(WINDOWS)

        {

            log("是win32平台")

        }

    }

}

用模拟器打开
只打印了 “是原生平台”,没有打印 “是win32平台”
WINDOWS 这个为啥是false?
那怎么判断windos平台呢?

是 bug,不是设计。去 github 上建个 issue 吧。

你发现了一个历史一直存在的 bug。 :+1:

建个 issue 先。在 3.8.7 中修。

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为啥creator没有全局加速的接口
我在Director类添加了一个
用来设置全局加速的,参考的cocos2dx
img_v3_02lb_80727af8-5693-4476-a6f4-fd14d33b6a9g
img_v3_02lb_430ca9a0-a417-457f-93bc-776449bc653g
能合并到引擎里吗???
不然每次升级版本,我都要去添加一下
@dumganhar

欢迎 PR 。 :+1:

UI仔。。。
搞不来这个PR。。。
:joy:

另外,button组件能不能加一个变化类型
2dx都有这个变化的。。。
就是SCALE和SPRITR的组合
这个GIF是用2dx逻辑录的
xalng-mfqsa

Box2D 的 API 即 impl 是内部接口,不保证每个后端都能够统一。

我根据你的 demo 使用情况,修改了一版,其中 Web 目前走 Box2D JS 的版本,原生使用 Box2D JSB, 而wasm 的版本由于绑定细节差别很大,目前暂时不支持你这种访问内部接口的方式。

JSB 的改动参考:

你的 demo 代码需要调整:

BuoyancyLiquid.ts.zip (3.0 KB)

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暂时没有这个计划。
你可以选择 SPRITE 模式,然后监听 touch 事件去修改 node 的 scale 来模拟实现这种效果。

最新版3.8.6,UISkew脚本在游戏内无法被识别报错,随意一个节点添加了UISkew,游戏内加载到就会报错。麻烦帮忙看看@ dumganharimage image

自己指定bundle的名字, 在编辑器模式下,会用文件夹的名字重写设置,导致加载资源报错

项目设置 -> 模块裁切 -> 勾选“2D斜切”

忘记勾选了, :joy:,感谢!!!