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Creator 版本:3.7.4
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目标平台: 微信、Web
文档2.4版本是这样写的 
你这个是刷新吧。。。
多语言配表,表的key用什么类型都可以,值分语言设置,类似如下结构
{
1001: {
cn: Xxx,
en: zzz,
jp: ffff,
},
}
多语言类里面设置key,根据语言读取字符串
还可以加上接收语言切换通知,做语言切换功能
语言切换是用的表结构配置,现在是已经做好场景、预制、代码的中文提取,代码和表的中文数据转换已经有思路,目前缺的就是一个scene和预制里中文的转换
本来的想法是取修改.scene和.prefab的json数据来添加组件,但在尝试后发现内部数据的添加较为复杂,很容易破坏预制和场景数据结构
谢谢,看了一下好像可行,我尝试一下
试了下是可行的,十分感谢
1 先写好组件脚本
例子:

2 把脚本绑定到场景或者预制体上的节点上
3 用文本编辑器打开场景/预制体文件,找到哪个脚本,得到脚本的数据
比如

然后你就可以自己写个工具来自动添加这个脚本
添加流程大概是
找到你要修改的场景文件/预制体文件
找到你要添加的节点,记录一下节点的__id__ 就是数组下标
在文件中的数组push脚本数据,把这个组件数据的node指向要添加的节点的__id__ ,并记录一下你这个脚本的数组下标__id__ 脚本的_id不用管,编辑器会自动刷新
在要添加节点的_components属性上push组件脚本的__id__
然后用Creator打开场景文件/预制体,编辑器会自动重新排列数组,自动刷新脚本数据的_id
我自己写了一套工具,你可以参考参考 I18Texture.js 的 modifyProjectFile 函数
我项目中 EN是一个bundle CN在resource/CN文件夹
脚本相关script.zip (6.9 KB)
工具I18Tools.zip (13.0 KB)
