多纹理合批,核心的原理,
是在Shader中对纹理扩容(支持8张纹理起),从而增强合批的机率
在线体验:98K 多纹理合批 3.x
@android3dx 大佬能否解答下这个问题?
即有两个图集,一个是sprite节点的图集,一个是Label字符图集,然后 sprite 节点跟 Label 节点各种穿插(sprite、label、sprite、label …),请问这样也能合批么?
原理上可以
可以,只要默认材质,这种图文交错排布,是可以多纹理合批
有钱买了再喷吧,没钱唧唧歪歪的傻鸟
原理不复杂,通过多纹理增强合批能力,
减少draw call时间消耗,达到优化目的。
买了很好用,效果不错,顶一个
这个体验链接试了下,drawcall 是只有5,但是帧率非常不稳定 5 - 60 浮动 。是代码混淆导致的吗。 如果游戏使用了,并且构建时也进行代码混淆,会不会有同样问题。
1。混淆肯定是对js有影响,用过混淆工具都知道
2。体验代码是半年前的了,后面做了不少改动优化
大佬,问一下这个在微信小游戏平台上会多存一份image对象而导致内存增加吗?
那肯定增加,创建上传完texture后,通常建议是不留image数据
CLEANUP_IMAGE_CACHE,意味着不需要再打开这个开关了嘛?
这个是清image数据用,建议是设置true,这样能省内存。
您好,想请教下,这个插件对小游戏性能提升有帮助吗?
可以,有专门为小游戏优化
使用你的插件, CLEANUP_IMAGE_CACHE 这个值可以不用设置为false也可以正常动态合图, 是这个意思吗?
没直接关系,
动态合图,是引擎的另外的开关,
macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = false; //保留image数据
DynamicAtlasManager.instance.enabled = true; //开启动态合图
CLEANUP_IMAGE_CACHE: 是image数据是否释放,
当然,它是会影响到动态合图 ,如果复用时候,发现
没Image数据,是不能自动合图或者报错
使用插件,对散图多纹理合批也是生效的,
如果能开引擎合图或者自己打图集,效果更好。
嗯 看了一下例子, 单独多纹理合批和多纹理合批+合图,还是有区别的.