[分享] 微信抖音小游戏分包设置-防止上传不了(4MB限制)

[分享] 微信抖音小游戏分包设置-防止上传不了(4MB限制)

作为这个帖子的补充内容:

👆混淆代码后,容易导致包体增加,因此需要如下进行排除和设置下

🤨 发现问题(微信抖音通用问题)

Error: 代码包大小超过限制,main package source size 14015KB exceed max limit 4096KB [20250331 13:49:28][wx8b419cceb925a44e] [1.06.2412050][win32-x64]查看文件列表代码依赖分析


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没分包的 bundle 文件夹配置的压缩类型

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✅✅✅最终·解决方案 👇

✅✅✅✅✅Cocos 3.x 版本 & 文件夹与构建面板设置


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✅✅✅✅✅Cocos 2.x 版本 & 文件夹与构建面板设置


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代码分包对比测试效果:

Cocos 2.x 和 Cocos 3.x 的方式是一样的,因此就以 Cocos 2.x 作为举例吧:

1. 构建面板选择小游戏分包压缩类型+不勾选初始场景分包

bundle 文件夹已勾选压缩类型为小游戏子包+ resources 文件夹默认压缩类型

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1.2 打包后的文件夹目录如下

resources 文件夹被打包到了主包文件夹 assets 文件夹里面了

1.3 勾选下初始场景分包

很明显,这个主要的代码逻辑也被打包到 assets 主包文件夹里面了

并且还多了一个名为 start-scene 的文件夹

从常规的操作来说, start-scene 文件夹出现后,如果混淆就可能被限制4MB

这个 wechatgame/assets/start-scene 就是代码没被分到子包里面去

正确的操作方案:

bundle 文件夹全部设置为小游戏分包压缩类型+构建面板不勾选初始场景分包+压缩类型小游戏子包


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这你都不收钱,不像你

mark一下,:heart:

mark一下,:heart:

:smiley:

偶尔也可以回馈下论坛的,分享一下小知识和技巧

阁下如何应对,主包启动场景就一个脚本,不到100行

:+1:
999

不要把脚本放到远程分包,引擎会移到主包的,要用小游戏分包
或者,粗糙处理:Cocos Store
建议还是自己整理下分包方式

远程包内确定是没有脚本的,只是项目太大了,bundle-scripts目录其实都是远程资源包,里面没有脚本,后面我是把bundle-scripts给放到字包目录下了,改了一下这个目录的加载流程

那你远程包是有多少个啊,合并都有1m多了

1700个,项目内的bundle包就两种类型,一种纯脚本包(配置为子包),一种纯资源包(配置为远程包),但是只要配置为远程包,bundle-scripts目录下就会生成一个远程包对应的js文件,我这属于远程包太多了,加起来bundle-scripts都1M多,具体修改方法

其实你没必要移动bundle-scripts的
分包可以是任意目录,并不一定要在subpackage下面

现在我的微信小游戏合集有13个小游戏,暂时没分包。想放更多游戏,但是接近4M了,急需分包,前来学习。

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继续补充新内容

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兄弟们,试看内容已经把我要讲的全部讲了,后续的其实可以忽略:

Cocos3.x小游戏资源分包指南-解决4MB限制问题

Cocos 抖音小游戏混淆后无法检测侧边栏的解决方案

// 检测项:侧边栏复访
// 小游戏必须接入侧边栏复访能力,否则将被平台审核拒绝,请接入该能力后重新上传代码,要求必须使用 tt.navigateToScene 调用。
抖音的这个问题,后续我新版本插件更新会直接解决处理这个问题,另外插件也在逐步更新字符串压缩功能,想保持混淆后的代码和混淆前的大小差不多或者更小点,正在设计中,插件地址:
Cocos Store

Cocos2.x 构建的小游戏资源分包指南->解决4MB限制问题