【已正式发布】CocosCreator 3.8.7 社区版本公测帖

目前是的,box2d 可以实现内置的大部分功能

但是本来只要用到碰撞,不要用到物理,也用box2d,是不是乱费性能,但一个项目可能是多游戏的。

是的,如果用不到物理,使用box2d徒增性能

但是一个项目可能是多游戏的可能,这个要用到物理碰撞,另一个不要物理碰撞,但是内置和box2D只能选一种。这样是不是不合理。

自定义管线开启preview以后,ui层就看不到什么内容了,关闭预览才可以看到

@song2008_2001 你好原生Spine中,使用sp.spine.Vector2报错崩溃


复现,new sp.spine.Vector2()
原生调试中,发现其他的原生类都导出到全局spine中,但Vector2并没有

主要是要用于骨骼的世界坐标转换用

你要的 everything插件v1.1.0:支持查找资源的依赖

牛的牛的,这速度绝了

你好,问题已定位到了,因为你项目预制体中的 cc.PrefabInfo 中的 fileId 重复导致的,已私信提供插件给你处理该问题

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大佬麻烦看看这个问题

引擎是387还是哪个版本?

386,spine相关合并了3.8.7。请问可能是什么原因?怎么排查?

我咋感觉没在一个频道上呢,我的意思是构建的xcode工程中的AppDelegate文件可以选是ObjC或Swift,和这个换装的没关系吧

native, vector2没导出到ts
需要修改spine_3_8.i 和 spine_4_2.i
添加
%include “editor-support/spine-creator-support/Vector2.h”

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需要进行生成处理吗?还是打包时自动就会生效?

修改后,编译就会生成。这个可能要到下个版本看下

大佬,不想打包,怎么更方便测试改动是否有效?

这个不用打包,我前面讲的文件,修改完成,重新编译可以不用清理工程。web的应该是可以的,你可以先用web验证

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啥时候发正式版啊

所以这个功能几乎毫无意义, 能看出引擎制作组根本是没做过游戏的, 根本不知道自己用户需求是什么