这里的图标有没有开关能够隐藏他不显示呢?
我继续来跟踪反馈问题
这一条确认没问题了,舒服多了.
但是,同时这个移动模式下还有下面问题:
1:大家没发现总是选不中节点吗?就是没法一次就点中高亮出gizmo.
2:这个功能的开发者可能大部分情况下都判断成图2的框选模式了.
3:作为一个使用者,我的预期逻辑是,我按下一次鼠标左键然后移动,编辑器应该响应为直接选中这个节点然后跟着移动。在现状下,不仅第一次不容易选中,选中了还得是在gizmo区域才能移动,否则还得第二次鼠标点击再移动。
4:很多时候我都觉得编辑器开发者自己都没有认真从使用者角度测试这个功能。

Sorting2D 控制渲染顺序分 layer 和 order,用户可以定义出不同的层。 depth 只有一个控制因子,depth 那个是直接放在 UIRenderer 上,扩展性没有比单独一个 Sorting2D 组件强。后续 Sorting2D 可以添加更多的控制因子,比如 Y Sorting 使能开关。
Android原生真机调试,渲染节点Sprite通过设置 color 的 alpha 通道来设置透明度变成全透明了
(浏览器调试是正常的)

没能复现,提供一个 demo 看下?
我预期的Sorting2D的使用方式就是上面说到的,即:
1、Sorting2D应用于挂载的节点及其子节点上渲染节点。
2、如果子节点上也挂载了Sorting2D,以子节点的为准。
我举个具体的用例。比如:
主界面使用order=100;
主界面上的各个按钮根据按钮上的元素分为不同的order,比如icon=101,labal=102等。
如果打开其它弹窗,弹窗order=200;
如果弹窗上也还有需要细分层级的元素,依此类推,使用order=201、202……
这样的好处是,比较方便的管理各个面板的order,如果为了合批需要具体细分的再另外设置。
在场景中显示正常吗?
方便提供资源文件供我们排查一下吗?谢谢。
场景中也不正常,资源文件已私信
@dumganhar
这是item里面sprite和label没有加sorting layer的情况
这是加了sorting layer的情况
这种难道只能每次开启界面都动态设置吗
demo(A/B/C暂且就认为是打开的界面)附件如下
NewProject.zip (38.8 KB)
给瓦片地图顶一个
嗯,这个要实现其实不难,加一个新组件用于标识渲染器边界即可。边界开始和结束进行flush ui renderer 操作。
3.8.7 偏好设置-》程序管理器,无法对设置进行保存,填好之后一切换就没了
如果单从这个demo 看,由于蒙版要基于节点,渲染又要独立设置 Sorting Order 让所有的 钻石 和 label 又要合批,那么是与当前设计冲突的。
假设你后续 钻石 和 label 的 prefab 中有多个元素,只要 这个 prefab 内部的元素合批,那么 @windyqiang 说的添加一个 Sorting2DContainer 组件协助控制 flush ui renderer 的边界应该就能满足你要的类似需求。
嗯. 到时候出来的我再试试
我觉得大家对合批的执念太强了。什么游戏啊,才多少东西啊,界面上就几个按钮,一堆一样的小人就天天要喊着个位数dc。
我也顶一下
暂时没有,请问你是什么情况下不想显示这个脚本的图标?


