【已正式发布】CocosCreator 3.8.7 社区版本公测帖

如果单从这个demo 看,由于蒙版要基于节点,渲染又要独立设置 Sorting Order 让所有的 钻石 和 label 又要合批,那么是与当前设计冲突的。

假设你后续 钻石 和 label 的 prefab 中有多个元素,只要 这个 prefab 内部的元素合批,那么 @windyqiang 说的添加一个 Sorting2DContainer 组件协助控制 flush ui renderer 的边界应该就能满足你要的类似需求。

嗯. 到时候出来的我再试试

我觉得大家对合批的执念太强了。什么游戏啊,才多少东西啊,界面上就几个按钮,一堆一样的小人就天天要喊着个位数dc。

3赞

我也顶一下

暂时没有,请问你是什么情况下不想显示这个脚本的图标?

突然想到一个事
移除 bundle 的时候,把这个bundle 内的脚本也卸载掉
官方有计划做吗?
bundle.releaseAll()只能卸载资源,不能卸载脚本。。。
大厅和子游戏模式,从大厅进入有子游戏,然后再退出大厅,这时子游戏有更新,当更新完成进入子游戏,代码还是旧的

  1. 暴露 cc.EventTarget 的 clear 接口,也就是 _cocos_core_event_eventify__IEventified

  2. 在编辑器预览时将 EDITOR 宏置为 false,否则导致我很多脚本的判断错误

这个实现不了的除非重启 是js代码不能热更新的问题

我的 MK 框架已经实现了
https://github.com/1226085293/MKFramework

@song2008_2001 大佬,请问这个问题有头绪了吗? :slightly_smiling_face:

  1. 在编辑器预览时将 EDITOR 宏置为 false,否则导致我很多脚本的判断错误

+1

是因为自己有做相关插件与这个图标冲突了,所以想着能否有开关来着。不过似乎可以在插件里增加移除这个ui-icon逻辑?
https://store.cocos.com/app/detail/7486

1赞

也有挂载自定义脚本的图标显示

@dumganhar @song2008_2001 这边和动效一起测试的结论是:spine4.2下镜像图片和原图片的网格信息必须一模一样否则就异常(权重和骨骼没有影响),而spine3.8正常,看看这个信息有没有参考价值。

好的,感谢提供这个关键点信息,我们后续会排查一下原因。

目前可以通过

if (EDITOR) { // 编辑器环境
     if (EDITOR_NOT_IN_PREVIEW) { 
        // 编辑器场景
     } else {
        // 编辑器内预览
     }
}

if (!EDITOR && PREVIEW) {
    // 浏览器预览
}

这样控制逻辑。

2赞


引擎存在gc性能问题,关于这个问题我已经反馈很多次了,但是依然没有解决

这个 GC 耗时久,需要分两个因子排查:

  1. 项目脚本是否有频繁生成 GC 对象?
  2. 引擎脚本是否有频繁生成 GC 对象?

单独拧出这个 profile 图片,很难定位到底是哪一侧的问题。

建议提供一下最小复现问题的 demo 工程,便于我们进一步定位排查。感谢。

下载商店的赛博朋克,打开characters场景,slowdownx4,加油

提一个很早就存在的bug,全局变量 cc,不存在 UITransform 只有 UITransformComponent, 只要不是通过 import { UITransform } from ‘cc’; 导入的都有问题,虽然可以像引擎内部使用addComponent(‘cc.UITransform’) 或者使用 UITransformComponent 去解决,感觉是不够友好