上周刚刚上线一款游戏-《泰米家小纸条》,观察了冷启动的量,目前看整体数据比较差。游戏3.5个人做了4个月,先简单回顾下。
当初在立项的时候我们面临两种方向:
- 去畅销榜、热卖榜找最受欢迎的游戏类型、玩法。然后做点微创新、甚至是照抄玩法,UI ,快速上线。
- 好处:发行愿意接、玩家已经被驯化接受度高、受众更广、快速上线(跳过玩法设计、系统设计、UI 设计)
- 坏处:同质化严重(很多人都是这条路)、没有成就感,买量竞争大
- 原创玩法,按照自己的喜欢,做自己喜欢的,大部分休闲游戏,突出特点是杀时间、刺激感短平快。我个人不喜欢这种类型
- 好处:玩法新颖、自我满足、赛道上竞争少、买量成本更少,一旦成功,高成长性
- 坏处:玩法未经验证、受众可能不会大、研发周期长,高风险
考虑再三我说服团队说做一个文化向的,以文学名著为素材的游戏,去寻找那些在碎片时间更愿意玩一些有所积累的游戏。所以就有了这款游戏,玩家可以游戏中阅读到一些经典的文学名著片段,在闲暇中做到温故知新、积累一些自己的文学素养。
上线一周,小规模买了点量,数据有点惨。 所以之前想让用户来找游戏,而不是迎合游戏用户群体的想法还是有点理想化。
收到的用户反馈集中在:
1.不感兴趣
2.不会操作
3.不好玩,游戏+教育,是有一定矛盾性的。
4. UI 的问题,某些界面太乱、字太小
这些我们都记下来了,有能改的都改,不知道还能不能抢救下,
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想体验游戏的人,下面是微信的码。

