走成熟赛道 or 原创玩法——关于立项

上周刚刚上线一款游戏-《泰米家小纸条》,观察了冷启动的量,目前看整体数据比较差。游戏3.5个人做了4个月,先简单回顾下。

当初在立项的时候我们面临两种方向:

  • 去畅销榜、热卖榜找最受欢迎的游戏类型、玩法。然后做点微创新、甚至是照抄玩法,UI ,快速上线。
    1. 好处:发行愿意接、玩家已经被驯化接受度高、受众更广、快速上线(跳过玩法设计、系统设计、UI 设计)
    2. 坏处:同质化严重(很多人都是这条路)、没有成就感,买量竞争大
  • 原创玩法,按照自己的喜欢,做自己喜欢的,大部分休闲游戏,突出特点是杀时间、刺激感短平快。我个人不喜欢这种类型
    1. 好处:玩法新颖、自我满足、赛道上竞争少、买量成本更少,一旦成功,高成长性
    2. 坏处:玩法未经验证、受众可能不会大、研发周期长,高风险

考虑再三我说服团队说做一个文化向的,以文学名著为素材的游戏,去寻找那些在碎片时间更愿意玩一些有所积累的游戏。所以就有了这款游戏,玩家可以游戏中阅读到一些经典的文学名著片段,在闲暇中做到温故知新、积累一些自己的文学素养。

上线一周,小规模买了点量,数据有点惨。 所以之前想让用户来找游戏,而不是迎合游戏用户群体的想法还是有点理想化。

收到的用户反馈集中在:

1.不感兴趣
2.不会操作
3.不好玩,游戏+教育,是有一定矛盾性的。
4. UI 的问题,某些界面太乱、字太小

这些我们都记下来了,有能改的都改,不知道还能不能抢救下,:sob:

想体验游戏的人,下面是微信的码。

玩了一下。画风很好,值得称赞~问题1 就是没玩明白,第二关就不知道啥情况了~问题2,就是你们要确认一下你们的受众群体啊~

问题1:
玩法就是把一整个句子打乱,玩家需要根据对句子本身的积累,还有语感,拼凑出来完整的句子。
灵感来自于,把一张纸撕碎后,再拼起来。想象下拼碎字条是怎么拼的。

问题2:
当时设计的目标群体是那些不想玩杀时间游戏,喜欢看书的人群(:sob:,有点拧巴),当时投流的时候,选的用户画像大概就是这样的,年轻人、文艺,手残党,不喜欢紧张刺激的对抗。

有点难搞哦~受众面太低了,尽量把游戏设计的受众面大一些吧~按你的预想,买量都不好买。。

我觉得可以在已经验证市场的游戏上进行创新,这样完全没经过市场验证的风险太大

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玩了一下,个人主观感受就是过了教程第一遍还是玩不懂,然后前5关给的步数还少,玩家没玩明白的情况下,没几步又“寄”了,再回头一看没体力尝试了,一套丝滑连招,用户直接流失。

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两个立项点,如果有钱那就搞原创,搞一个两个不成功,三个五个呢?十个百个呢?总有一个创新点能得到市场的认可!
记得要真诚哦,很多小项目没参考的目标,不知不觉就做的粗糙,比如美术像2003版excel一样,比如剧情看起来就是程序写的,比如运行各种小bug。
然后给自己借口:我们都是原创,没有对标的自然考虑没那么全面。

资金不太足?那就做抄袭!没什么丢人得,赚钱而已。很多公司自己都换皮二代、三代,就是围起来前几名都是自家产品赚大钱,你不抄有的是人抄!抄袭也有门道也有水深,哪有轻轻松松抄袭赚大钱!
说这个主要是让你不要有心理负担。

遇到不少创业团队,成功失败都有,可能抄袭更合适,因为有钱才能谈梦想、格局
但是抄袭成功后,这艘船就很难回头了。
你尝过赚钱的滋味,你想起来当初梦想项目看起来太幼稚了?
你懂抄袭的套路了,你看到别的赚钱能忍住不去抄吗?
靠抄袭赚钱团队壮大了,再回头做梦想如果失败,还对得起一起奋斗的团队吗?

各种借口都让我们抄袭起家的,不再回去当初的梦想。

还是年轻的想法吧:先抄袭,一个两个三个,直到赚钱稳定了,再去做原创

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我感觉用户定位上稍微有点偏,这个人群有多少是会玩微信小游戏的?为什么不去直接看书呢?

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创新是做游戏最大的笑话 哪有那么多创新 现在就是讲缝合 全看裁缝功夫

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现在确实都是老瓶装新酒,极端的全是老酒

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个人观点:

  1. 原创和迎合用户不是对立面;
  2. 原创和成熟赛道也不是对立面;
  3. 成熟赛道和抄袭也不是一个意思;
  4. 原创和情怀也不是一个意思;
  5. 抄袭不能提高成功的概率,原创不能降低成功的概率。

所以:

  1. 你是想原创还是想特立独行,需要思考清楚,不迎合用户和买量之间基本是冲突的;
  2. 抄袭不一定成功,原创不一定难成功;
  3. 不要因为没有原创的能力,而用没资金当借口;
  4. 失败的主要原因,一定不是因为原创。

最后:

如果你这款产品失败,那么大概率不是因为原创

  1. 一进去就有点说不出的违和感:提示文字比主要文字要大,相比较而言显得mini型的功能按钮
  2. 毫无引导
  3. 体力与步数之间的失衡(要么宽步数,要么宽体力)
  4. 难度失衡(但这不是玩法的问题,这是你选材的问题,选几个大众熟知的文学名著即可)
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好像没说什么,但是的确也说清晰了。
好像事业单位的领导的发言

走了弯路知道当初和做 roblox 老板几个人聊的时候说的话?千万不要做自己喜欢的游戏,要做玩家喜欢的游戏。当时,听到耳朵里,没去心里,撞了南墙知道回头了。

下一个游戏打算脱离之前的思维惯性、找找现在市面上的 Block Jam、nonogram 这种简单操作,反馈快速的类型,游戏首先是要简单好玩,然后才能加其他元素,私货。

题外话,当初做小纸条之前,做消除类时下载了 nonogram 这个游戏,也就是现在畅玩榜单上的《每天数独》这个游戏的参考原型,是很有意思。一度想复刻,当时觉得深度不够,因为我自己没玩几次,就会玩 experts 级别的


,套路也被我玩透了,然后就放弃了。 现在看看畅玩榜有点遗憾,我老婆也在天天玩,然后吐槽说你们做的游戏要学数独游戏。

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点了两下,不知道在玩啥,放弃

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玩了一下 不知道在玩啥

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其实不是这么说的,如果你不喜欢你做的游戏,那么这个游戏的设计和实现细节就不会太细致,因为你自己不是这个游戏的玩家,不懂这个游戏。就像做惯了传奇的人做不好二次元的原因一样。
只能说,在自己喜欢的,和玩家喜欢的,中间取一个交集。找一个既有自己喜欢,又市场比较大的方案。
或者可以做玩家喜欢的但自己不喜欢的,但需要找另外一个喜欢这个游戏的策划进行辅助。

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这种小游戏会有发行接吗?

体验了一下,有一些建议
一、新手引导不够,
1、游戏方式相对复杂一些,引导对于具体的玩法操作不够太清晰,可以多做几关引导,让用户更熟悉具体规则,不然过了两关就退游了
2、过了一关就提示去抽卡了,抽完了就停了,没有继续引导用户操作,在对玩法不了解的情况,直接停在那里是很难受的,气性大一点的直接就退游了

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因为你如果看懂了,小游戏榜上怎么也得有/曾经有几款吧

喜欢读书的一般不喜欢玩游戏的吧