【纯干货】 需要的自取

提供几个实用开源仓库

一、kunpocc

该仓库名是基于 creator3.0 + 的 kunpocc 库框架源码,支持 creator 3.7 及以上版本。

  • 可以把这个看成是一个基于fgui制作的UI库

  • 库中包含全局工具、UI、引擎相关、热更新、小游戏部分功能等功能模块,可用于快速开发游戏;

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc

二、kunpo-ec

这是一个基于 Cocos Creator 的 EC(Entity-Component)框架仓库:

  • 实体组件:支持不同实体上的组件更新顺序管理,区分数据和逻辑组件,仅更新逻辑组件;有灵活的 EC 装饰器,可配合插件 kunpocc-ec 一键导出实体组件信息;支持多世界,不同战斗场景互不影响。

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-ec

三、kunpocc-ecs

这个是一个基于 Cocos Creator 的 ecs (Entity-Component-System) 框架,为游戏开发和大规模实时模拟提供优化方案。它具备数据编辑器、高性能设计、内存高效等特性,还提供简洁 API 与完整类型支持。

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-esc

四、kunpocc-net

包含 Http 和 Socket 模块

  • Http 模块封装 XMLHttpRequest,提供完整请求响应接口,支持 post、get、put、head 请求方法;

  • Socket 模块支持多平台(微信小游戏、抖音小游戏、支付宝小游戏、原生平台),抹平小游戏和原生平台的差异;

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-net

五、kunpocc-event

这个仓库是用 TypeScript 编写的一套不依赖引擎的事件系统,支持事件的添加、移除、发送、批量移除等操作

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-event

六、kunpocc-assets

kunpocc-assets 是一个基于 Creator 3.0+ 的库,提供资源加载与管理功能,包含 AssetLoader 用于按配置加载资源、支持并行加载与重试,AssetPool 用于资源存储与释放,支持按路径、UUID、批次等方式操作。

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-assets

七、kunpocc-behaviortree

kunpocc-behaviortree 是一个用于构建行为树的 TypeScript 库, 用来实现怪物行为非常好用。

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-behaviortree

八、kunpocc-quadtree

该代码库实现了一个基于 Cocos Creator3.0+ 的四叉树,提供了矩形、圆形、多边形等形状类型,支持插入、碰撞检测、动态更新和清理等操作。

源码地址

github

gieee

creator中安装使用


npm install kunpocc-quadtree

九、creator-build-tools

这个仓库是一个基于 Cocos Creator3.8+ 项目的自动化打包、热更新工具,可帮助开发者节省在多平台、多渠道打包时的时间和精力。以下是该工具的核心信息:

支持平台:

涵盖 Android(多渠道)、iOS、鸿蒙、微信小游戏、支付宝小游戏、抖音小游戏等

源码地址

github

gieee

十、creator插件

所有creator插件限时半价,有需要的可以购买

1. 实时节点树调试工具

2. 实体配置工具 配合上文中的 kunpocc-ec 或者 kunpocc-ecs 使用

优势: 提升实体信息的配置效率

3. 界面属性编辑器 配合上文中的 kunpocc 使用

优势: 极大的提升开发效率,并节省编码

4. excel转json

支持导出二进制数据

21赞

马克一下先

有json转excel的插件吗

没有这个…

AI问一下马上就有了 :rofl:

一般都是excel转json,这种直接AI帮忙写,自己断点看看数据.
你这json转excel是什么操作?这种AI也可以帮忙的.

用户之间的配置转存

Mark!!!

这种需求比较转json的需求要少太多了,做了也没几个人用:pensive:

成功标记标记一处地点

光标记没用呀,的用起来


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已学习了,楼主的模块设计得相当不错。

今天看四叉树碰撞的时候,发现有一个地方,感觉有点问题,希望能指正:
每次调用 Polygon 的 points 方法的时候。每次调用,理论上都会造成一次旋转。
因为 m.rotate 方法返回的是自身,直接修改到 this._points 内部数据了。
可能是因为大部分情况下 rotation 都是 0,所以没影响。或者旋转基本上对碰撞影响不大,因此感觉不出来。

然后可以加一些预计算,算是小优化了。

感谢指正,这里多次调用确实会造成旋转累积的问题
目前已修改

项目中没有用到过多边形,所以没有发现这个bug :joy:

好的,哈哈。

现在还有一个地方,我认为可以做下优化,可以酌情参考下。

就是碰撞属于比较吃性能的地方,因此 Box 可以不要继承自 Polygon,把 Polygon 的实现拷贝到 Box 中。
这样 Box 的一些运算,就可以很特殊。比如 point 数量是常量 4;然后如果旋转为 0 的时候,其 BoundingBox 可以快速的算出来。。。。不需要进行各种 sin cos 之类的运算了。

1赞

感谢大佬的建议,确实可以处理,会快一点点

1赞

打算把您的 ecs 拿过来用,所以在学习 ing。
以前一直用有限状态机,加一些功能的时候,总是会影响到旧的设计。用起来很不方便。
这会打算把 ecs 用到实际项目中去。。。做个尝试。

看了几个 esc 框架,你写的最简洁干净。

用ecs需要转变一下思路,刚开始可能会比较繁琐,用习惯了后速度就快了
后期的维护成本会降低很多

1赞

四叉树我看了下实现中的 _updateIgnoreShapes 方法,这里 pop 之后, lastIndex 要自减少。。。

不知道线上是否有用这个模块?不报错吗