不知道是哪天,在某个帖子看到说隔壁某引擎出了2D光照系统,我怀着好奇的心去体验了一下,嗯,体验很不符合我的预期,几个小时后,我卸载了那个引擎. 于是,我翻到了某U引擎的2D光照的文档,文档体验很好,于是,按照某U的文档开始制作CocosCreater的插件…
这是一个方便易用,开箱即用的2D光照系统.
其它引擎有的功能,CocosCreater也得有,而且要更强大更好用.

商店地址
web体验地址
3.8.x点我去看看,国内链接,秒开
2.4.x点我去看看,国内链接,秒开
windows exe体验(基于tauri,就是本地web啦)
light2d_V020_tauri_windows.zip (3.9 MB)
mac dmg体验(基于tauri,也是本地web啦)
作者的mac好久没开机了,暂时罢工.
作者的其它插件
- 2d曲线纹理 3.x版,可实现类似登山赛车的地形
- 2d曲线纹理 2.4.x版
- 多边形精灵,可以合批的任意多边形纹理渲染
- RiveAnimation,加载Rive格式动画,支持微信抖音小游戏
- SpriterAnimation,加载Spriter导出的动画,支持全平台
可运行引擎版本
- Cocos Creator 3.6.0 到 3.8.7
- Cocos Creator 2.4.0 到 2.4.15
功能特点
- 光照系统按照引擎方式注册到引擎主循环,逻辑和渲染顺序可控
- 所有光源组件在编辑器中可视化编辑,所见即所得。
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全局环境光
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点光源
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聚光灯
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精灵纹理光源 (使用预制的纹理来混合光照亮度)
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规则矩形光源
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规则多边形光源(正多边形和圆)
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自定义多边形光源(可在编辑器中编辑多边形顶点)
- 支持设置法线贴图,对所有渲染组件生效.
- 为spine动画设置法线贴图

-为dragonBones动画设置法线贴图
- 支持将任意光源挂载到任何节点或者动画上,比如Spine动画
- 目前支持引擎中的几大渲染组件(Sprite、Label、sp.Skeleton/Spine、TiledLayer/TiledMap、dragonBones.ArmatureDisplay(DragonBones))
- 对光源渲染数据提交进行了优化,无性能问题.
- 对渲染shader计算做了极大兼容和优化,确保 webgl1.0(opengles2.0)能运行,webgl2.0(opengles3.0)能更好性能。
- 作者测试了已有的运行平台和不同性能级别的手机,均可正常运行且无明显性能问题.
快速安装教程
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插件模式安装使用(3.8.x)
- 下载插件后,导入时,插件会自动复制
Light2D和Light2D-samples文件夹到 assets 目录,在编辑器中即可查看对应样例场景。
- 下载插件后,导入时,插件会自动复制
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完整工程模式使用(2.4.x/3.8.x)
- 下载插件后,插件包内会有类似
flashfin-light2d_Vxxx_CCC38X_Project.zip的完整样例工程,你可以解压后直接导入到编辑器中查看。
- 下载插件后,插件包内会有类似
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安装后需要设置
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功能裁剪中开启3D基础功能 -
偏好设置中开启保持场景主循环运行
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超快速使用教程
- 如果你的项目已存在游戏场景 A
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复制已存在的
LightSystemKeep节点到场景 A -
将场景 A 的主相机设置到
Light2DShadowCamera组件的游戏主相机属性 -
在场景A中加入一个Sprite节点B,在节点B上添加一个
Light2DReceiver(光照接收器)组件,B的渲染结果为变暗(接收到默认环境光)。 -
在场景A中添加一个空节点C,在节点C上添加一个
Light2DSource(光源)组件 ,渲染结果为一片圆形区域被照亮。 -
此时可以运行看下效果,运行结果和编辑器中一致。
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继续在场景A中加入一个Sprite节点D,在节点D上添加一个
Light2DObstacle(障碍物)组件,将节点D放在被照亮的范围内,此时点击运行(编辑器中阴影功能无效),会看到障碍物有阴影产生。 -
在光源节点C上添加一个已存在的脚本组件
MoveWithTouch,点击运行,可以拖动节点C动态查看阴影。8.以上为基础的点光源以及阴影功能的使用. 其它更多功能,可以打开样例场景查看.
一些制作工具推荐
- 因为向作者要了免费的激活码,所以帮忙宣传下好用的工具,有需要的可以去购买。
- 插件样例中使用的合图制作工具是 TexturePacker
- 插件样例中法线贴图的制作工具是 SpriteIlluminator
- 插件和日常开发调试用到了 cocos-store 的好用插件,CC_Inspector 和 everything
联系作者
- 任何使用问题,请及时联系作者。
- flashfin@foxmail.com
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