做个人吧,你换个账号再买一份吧.
今天购买的用户 请加我V啊 别忘了.
今天买100块,明天买400块,等于今天买赚了300块,这样一来我就不用上班,每天买一份,等于每天赚300,月入过万不是梦
我只能说演示,示例还是简略了点。该有的功能感觉都有了 
那,你今天要不要赚300先
支持了,已赚
强啊 再便宜点 我火速购入!
没啥说的,直接购买了,2d游戏还得看社区了
有时候涨价不是作者的原因,是Cocos商城运营让作者涨价。 我不太明白这样做对Cocos生态发展有什么好处?
猜测生态发展是短期的,流水kpi更现实
1赞
KPI是小利,生态才是大善。 取小舍大者,愚
大家别误会了。 涨价没有官方运营要求什么…官方也不会要求什么…是我自己设置的…
便宜还有闲鱼倒卖呢,贵点全去闲鱼倒卖那光顾了
大佬牛逼。
说实话,挺支持插件作者的。花了时间精力。已经在商场也消费了几千块,作为开发者,能支持还是支持,闲鱼就算了。





v0.3.0 更新(已上线)
新增功能
-
光源加入高度属性
为Light2DSource组件新增height高度属性,并在Light2DReceiver中增加对应属性,用于在光照法线模拟计算中有更多调整空间。
-
支持DragonBones动画组件
Light2DReceiver组件现已支持DragonBones动画组件。 -
材质实例缓存优化(drawcall优化,全局开关默认开启)
- 当前支持:
Sprite和Label组件(Spine/DragonBones的EnableBatch功能将在下个版本适配) - Sprite:支持散图、系统合图及TexturePacker合图
- 自动合批条件:
- 相同纹理ID(无论是否合图)
- 相同
Receiver材质实例(属性及光照数据一致) - 法线贴图如果合图需要与漫反射贴图保持相同UV布局(可使用TexturePacker工具的"相同布局"功能)
-
Label: 需设置
cacheMode为BITMAP或CHAR模式- 和Sprite合批条件:
- Sprite使用散图且参与动态合图
- 文本使用
BITMAP缓存模式 + 共享材质实例
- 和Sprite合批条件:
- 当前支持:
-
破坏性更新
- 将
Light2DReceiver._normalMap类型(Texture2D)修改为SpriteFrame - 需手动操作: 所有设置了法线贴图的节点需要重新设置
- 将
小小顶一下. 准备发 2.4.x的版本. 



