UI渲染合批实践-根据社区文章-终篇(免费开源)

UI渲染合批实践-根据社区文章-终篇(免费开源)

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为啥开源

    1. 放在cocos商店(这是链接)里面一段时间了,没人买,虽然这个代码自己也折腾了一段时间,但是感觉留着也没啥用。2.本方案还存在不少缺陷。3. 一定程度上避免后面的再重新造轮子。

文章介绍

优点

  • 无需定制引擎,不修改任何引擎代码。

  • 同时支持H5和原生。

缺点

  • 没有处理透明度的问题。

  • 不打算处理item之间的遮挡问题,根据笔者的经验,这种情况比较少。

其他讨论

  • 与多纹理合批对比。对于一个列表,无法做到多纹理合批那么少dc,但本方案在未使用合图的demo,可以把列表2000多的dc,降到几个的dc(加上列表外的按钮和文本共10几个dc),笔者认为已经足够了。

项目介绍

  • 项目有3.8和2.4的文件夹,但现在只处理了3.8版本的项目。如果大家有兴趣,可以自己参考3.8的版本来适配2.4。

最后

  • 本项目免费,如果遇到问题,希望轻喷。

  • 本项目免费,如果遇到问题,希望轻喷。

  • 本项目免费,如果遇到问题,希望轻喷。

最后的最后

ps,笔者正在寻找base广州的机会,如果合适的话,可以私信我,谢谢。

4赞

合批还是得从渲染数据下手,研究明白合批的条件,比如多重纹理的方案等,感觉其他的思路都是缝缝补补
不过好多项目其实没必要这么深度的优化,就已经扑街了

1赞

相同材质,相同纹理,这就是合批的条件,本方案已经实现了。
当然,如果能够实现多纹理,那更好。
一个列表能够从几百dc,降到几个dc,我觉得不是“缝缝补补”,优化已经足够了。
多纹理对于我本人来说,现阶段不太想去折腾,除非项目需要,或者有利可图。

请问,fgui中如何使用?

fgui的控件,应该有对应的cocos控件的,获取对应的cocos控件,添加组件试试。

我点开仓库,就去看readme的介绍了
有点迷,读了一会,没过脑子,然后发现不太对劲 :joy:

终于反应过来了,你没写… 哈哈