Cocos 4.x 要来了,官方喊你来许愿

看好你呦!看好你呦!看好你呦!ღ( ´・ᴗ・` )比心

Godot

希望GameView优化一下,然后加一些功能更方便调试

富文本优化一下,互动化的项目没法用,做一个聊天功能,富文本多,滑动卡死你,节点太多

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:confused:能不能对Ai友好点,这才是未来- -

4.0什么时候上线?

明天~ :joy:

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1.支持原生平台热重载
2.支持图片,音效等资源加密
3.支持仅构建资源
4.支持使用引擎组件来开发插件
5.原生平台导出解压zip文件的接口
6.支持脚本文件重名,不要像现在这样,构建的时候把文件名给改名了

另外还有个问题,原生平台上,比如我项目有N个脚本文件,打包后会合成一个文件,比如说是1M,那么当我修改其中一个文件,这个文件只有1K,但是热更的时候,要更新合成后的文件,也就是要更新1M的文件出去。。。这个有没有好的解决方法?

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多出demo 减低学习门槛 用的人就多

作为一名古早cocos2dx开发者,给出一些很难做到的思考,看看就行:
1、应该原生支持steam平台,而不是webview套壳,重视原生开发,回到正常轨道,至少让人例举各游戏开发引擎的时候能点出Cocos的名字,而不是以等等代称(Cocos2dx时代可不是如此)。
2、ts作为表层语言,实际运行时转义为对应平台原生代码(确实有点难,做不到至少强化下原生开发),摒弃万物皆ts,这条路只能做web端、小程序,前景抬头就能看到。(参考下Flutter,React Native,Unity,Xamarin,甚至uni-app-x )
3、从研发开始,就建立标准文档,建立知识库或官方智能体,方便AI深度介入开发
4、其他,重视云游戏环境,不远的将来也许不再需要将游戏下载到本地设备上即可运行,这种环境下如何优化游戏和新形态下的游戏。
5、商城可以考虑官方悬赏,给开发者发奖金,插件用户下载量、活跃度到一定条件即可获得等。提供机制保护插件代码,保护作者权益。

以上可能是 Cocos Next

题外话,论坛的技术贴等明显减少,这可能是随着AI的成熟带来的影响,stackoverflow 活跃度都明显降低非常多了,因此做好官方文档和成熟的案例以及最佳开发实践案例,做好官方智能体可能很重要。
引擎可以不收费,但是智能体这个是可以收费的,而且是可以重度依赖性的。

号外:
全职承接各种网站、活动h5、小程序、Android/ios App,智能体开发,让我做您的一站式互联网解决方案服务商吧~ :grinning:
有意者私信联系(不承接游戏开发)

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为什么就没人提出那种, 一边运行一边修改的? 就像vue这种. 修改完代码后, 项目自动更新, 不需要重新启动也生效

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3.8遇到的2个问题,急需解决啊,1.preload不会加载prefab引用的图片。2.构建经常报错:operation not permitted

原生sdk接入可以想unity一样,直接导入个package,直接写逻辑了

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  1. 支持ZIP解压的功能;
  2. 最好bundle支持打出独立的zip资源包,然后远程或本地加载bundle的时候可以支持加载这个zip资源包,避免现在资源碎片文件太多的问题;因为如果单个bundle很大的时候,我们可以人为拆分成多个bundle包。
  3. 简化构建流程,提高构建速度;
  4. 提高构建单独bundle的速度,最好支持命令行构建,最好简单一些,目前官方的太复杂了,而且速度很慢;
  5. 构建命令或选项可以明确设置:是否无其他依赖,如果人为勾选,请提高下打包速度,然后给打包成一个独立的资源包
  6. 支持原生虚拟列表组件;
  7. 增加更多原生组件;

1、能像友商那样再编辑里调试,这样功能节点树可以直接调东西、看东西,提高不少效率
2、richtext、label的性能太差了,弄个官方的textmesh把
3、内存调试工具,chrome那个真难用,一个快照,什么屎都包含再里面,找图片都难

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1.物理引擎在一个工程里最好能多选择。
2. 支持ZIP解压的功能;
3.一键多平台。优化打包时间。

虽然CC的Bundle比U简便好用的多,但是我还是希望调试模式下,Bundle的行为能和构建后保持完全一致

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项目到最后 都是积重难返。一次次迭代一次次贴膏药。所以目前很多软件 都会喜欢搞大版本迭代

文档做个showcase吧,像友商这种 : demo

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1.编辑器别卡,希望能有好对超级大项目支持友好。
2.能非常方便的进行编辑器扩展
3.对native支持友好,比如错误收集,和native函数通信得能力加强。
4.编辑器模式下最好能支持使用图集,而不是碎图。项目特别大的时候,加载碎图非常耗时。

祝cocos越来越好!

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