Cocos 4.x 要来了,官方喊你来许愿

我也觉得慢点无所谓,最紧要是稳,最后端出来的是个好东西

:rofl:公司的音效师说,creator的播放的音乐,循环的时候,会有一点点点断开.并不能完美衔接.(反正我听不出来).

许愿:AI+编辑器深度整合 例如:给AI一个figma项目地址 他能自己搭建好UI预制体 创建好对应的代码 绑定好组件

:joy:

别家有的,我们cocos也要有,还要做得更好。

2d音效优化一下行不行。。。
我是3.8.5版本
在安卓上
进入游戏开始播放背景音乐,玩的过程中,会播放很多音效,然后玩着玩着就没背景音乐了。。。
我看安卓上写的音效上限只有13个,为啥呢?
win平台和oh平台都是openal库,为啥安卓不用呢?openal不是跨平台吗。。。

求不要默认双箭头了, 我就想复制个数一点击数变了 :pleading_face:
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这个资源预览窗口感觉相当鸡肋 要不抄抄u 资源管理器有的功能这里都该有吧

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这个确实无语,,

确实鸡肋,一开始还以为像unity一样,后面发现没啥用,就没用过了,不如直接合并资源管理器和资源预览对齐unity得了

听到这话,整个人都应激了QAQ

几个比较偏的功能:

1.label richtext 用sdf,类似label-plus,这个有很多人提了

2.shader 变体收集以及预编译,这个论坛里面有帖子介绍的,但是最好官方能支持一下。

3.好好再测试和优化一下cache机制,就是cacheManager那套缓存机制

  • 在小游戏等限制cache容量大小的情况下,满了以后边界条件会出很多问题。最常见的就是删除过程中退出导致待删除的文件残留(list里面已经删除但文件未删除)。
  • 新增一个文件要写入整个json列表到文件,也是一个慢的地方,超过2000文件在小游戏上就相对明显有延迟了。
  • 在某些小游戏平台例如抖音上,临时文件目录在运行时也会删除文件导致报错的问题。

4.3D特效系统,大量的宏定义下,shader的变体非常的多,导致基本上每次播放一个新特效会卡,建议参考laya,进行shader的宏变体优化,减少运行时编译。

5.官方支持BasisU 纹理压缩(web + native)

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强烈建议重新设计一下 widget。
去掉 target 必须是父节点的限制。

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影响不大,反正我不用

你用 fgui ,那玩儿意对齐组件强大。

得了吧,widget简单易懂多了,总有人推崇左->左 左->中 左延展->右那一套,你都用上FGUI了,cocos编辑器有啥玩意对你来说差别大吗?

你一边去,我和官方建议,关你什么事情?看不懂人的建议,还在那咋呼,啥玩意儿

少建议一些难用得要死的东西,FGUI要关联是因为同一个组件下根本摆不了父子节点,才需要关联这种东西,好用继续用你的FGUI去,你爱吃就多吃

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能不能支持模板式框架搭建,提供几个Cocos自带的资源管理方案,对独立开发者友好

你哪只眼看到我建议用 fgui 了?好好提升下阅读理解。
另外,fgui 用关联,根本不是什么你所谓的“一个组件下摆不了父子节点”。

而且,Cocos 组件没有什么摆父子节点的东西,组件是某个节点上附加的 Component。
只有 Node 才有父子节点,请好好修炼一下内功再来回复别人。