Cocos 4.x 要来了,官方喊你来许愿

能放任意层级的视频播放器

清泉流响。

今日突然想到, 官方能否在shader 提供取得纹理尺寸的函数, 太多处理需要用到, glsl的原生方法ios不支持, 那麽官方提供一个自己写的呗

  1. 提高编译速度和打包速度,如果能用类似esbuild之类的构建就好了。
  2. 预制体有时候稍微改动,prefab文件改动就会很大,这对多人协作和git都不太友好。
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不要杠,你有成品作品发来我们参考下么 :grinning:

希望当用label绘制大量文字的时候,自动处理合批,现在的drawcall太高了,用ttf绘制文字,文字一多简直是灾难,用cocos绘制一篇Latex文章,1000个公式,drawcall都达到上万了,而用LayaAir3不超过10,真的希望cocos可以把绘制文字和绘制线条等功能优化一下!

你的意思是laya3某些方面已经超过cocos了吗

cocos胜在生态极好,LayaAir的生态等于没有,但是LayaAir3的某些方面的确比cocos好用,例如预制体打开多个,不会关掉场景,Sprite可以绘制多个文字和图形,不需要像cocos那样用多个label和graphics,值得注意的是LayaAir3发布游戏的时候需要再首屏添加laya的标识,在这一点上,的确还不如用unity!但是对于一般小游戏都差不多!真希望cocos可以对label做一些优化,绘制大量文字真的很难受!

?你没事吧

1:ttf 开启char
2:也可以常用或者游戏内汉字都制作为一张bmfont,这样也dc极低.
3:也可以常用汉字制作为单独的sdf/msdf 纹理,自己渲染.

扩展里关于Node,Prefab,Component的Api就非常难用,扩展和运行时的Api不统一导致这方面的扩展非常难写

我给label添加了一个Sprite的材质,并开启了USE INSTANCING后,发现DC降低到个位数了,原来cocos 的label是这样玩的!

强化2D渲染功能,增加按照(X/Y/Z)轴渲染,优化合批策略,像Unity一样,智能合批

能够替代active的visible属性,visible 为 false 仅做不渲染

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这个挂一个透明度的组件,然后透明度设置为0就不渲染了

但是会被点击到,如果再做缩放为0或者移除屏幕,后续要再显示出来做动画什么的就太麻烦了,我希望就是一个属性能控制,而不用改好几个地方
而且你不能保证没有除了255透明度的需求,那重新显示的时候就要保证显示之前的透明度,缩放和位置同理,越想我越觉得麻烦

调整一下Prefab结构就好了,比如:Building -> Render -> 其他;每次active的时候去,隐藏Render,脚本挂在Building下

没看懂,是给节点再套一层父节点吗,给Render节点做active操作不是一样的吗,也会递归遍历子节点

是的,这样脚本的Update不会停止。你也可以不用Active,遍历Render下所有的Sprite,然后禁用/开启这样性能要好点

这样渲染节点分离的话是可以,但是线上项目都要大改,不太方便
平常使用也很麻烦,开发效率会降低
我需要这个属性主要是active有性能问题,
我感觉很多时候只需要
不渲染节点、不会触发事件就行