这不是个挺好的建议吗,你这么激动干啥,除了必要的,其他不就应该是插件化吗,你需要你就集成,不需要就不用
这样也不至于动不动就要更新引擎,想修复哪个bug直接更新对应的插件就好了
根据我对插件的理解,目前几乎没有可能实现?
因为一旦官方部分功能剥离为插件,这个插件就要适配很多编辑器版本,因为你也不知道开发者会将插件安装到哪个版本上,然后就会出现各种莫名奇妙的问题,哪怕一个很简单的功能,为了兼容,维护的工作量是很难受的。
当然解决方案有,告诉开发者这个插件能在哪个版本上运行,只能说这是缓兵之计,最后,插件可能会说,只适配了xxx版本,其余版本不保证没有问题,然后这就好引来更多的差评,因为你把问题甩给了个人。
搞到最后,只有一个结果,就是现在这种情况,官方的插件是内置到编辑器的,只保证在当前版本没有问题。
我曾经思考过这个问题,因为我的很多插件,就踩过这个坑,各种奇葩问题,都是因为版本兼容导致的,api细节发生变动,api大改,怎么玩?所以我后来才写了cc-plugin,尽可能的抹平这些差异,减少我的开发心智负担。
再回头来说这个问题,这个需求换做是我,也不会同意这样做,坑太多,做出来容易翻车,你想想spine的适配,都是同样的道理
就不能限定插件兼容的编辑器版本嘛,隔壁U不一直都是插件模式吗。
然后你就要弄个列表,防止开发乱装
如果你使用的是creator 4.1版本,请下载plugin1.0
如果是creator4.2版本,请下载1.2
如果有破坏性更新,那就更酸爽了,安装后直接大量报错
这和内置有什么区别,不知道隔壁是怎么解决这个问题,反正Android打包时,版本对应的问题,你不折腾几回,压根就整不明白
unity做法是,不同的引擎版本,打开工程时,直接会修改插件的版本
如果你不是通过UPM导入的,那确实也没办法,就直接罢工报错
创建项目启动编辑器会直接安装插件的推荐版本,但是你也可以手动换其他版本。
但是,相对Unity而言,Cocos的插件化,其实没那么重要,一个“功能裁剪”,比Unity方便多了
似乎商店里CocosTech、CocosGallery就是官方的? (不确定,而且我感觉似乎之前有些突然变成CocosGallery的?) 我也觉得官方自己发的能单独一个标签页也挺好。
建议不要来,先把其他版本BUG修一修吧
现在一直说是人手不足,之前还能天天混论坛帮用户解决问题,,
我想要一个原生支持json hash 图集的功能,虽然说plist图集也能用,但是用json文件更节省一点,性能应该会更好(是不是理论上也能在构建后合并在一个json文件中了?)。比如以下两种内容:
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{ "frames": { "icons_0.png": { "frame": { "x": 0, "y": 185, "w": 145, "h": 167 }, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": { "x": 0, "y": 0, "w": 145, "h": 167 }, "sourceSize": { "w": 145, "h": 167 } }, "icons_11.png": { "frame": { "x": 0, "y": 0, "w": 160, "h": 184 }, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": { "x": 0, "y": 0, "w": 160, "h": 184 }, "sourceSize": { "w": 160, "h": 184 } } }, "meta": { "app": "http://www.texturepacker.com", "version?": "1.0", "image": "tset.png", "format": "RGBA8888", "size": { "w": 256, "h": 512 }, "scale": "1", "smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:767bc040aae9839ae2bc0ed109ef865f$" } }
-------------------2:
{ "frames": { "b1.png": { "frame": { "h": 120, "idx": 0, "w": 104, "x": 884, "y": 838 }, "sourceSize": { "h": 120, "w": 104 }, "spriteSourceSize": { "x": 0, "y": 0 } }, "b1s.png": { "frame": { "h": 192, "idx": 0, "w": 208, "x": 0, "y": 0 }, "sourceSize": { "h": 192, "w": 208 }, "spriteSourceSize": { "x": 0, "y": 0 } } }, "meta": { "image": "icons.png", "prefix": "icons/" } }
增加代码自动编译的开关,并提供一个手动编译代码的命令行工具
1.默认开启自动编译,那就和现在无异
2. 用户选择关闭则可以灵活的编译代码,也能避免每次回到编辑器就卡半天的问题
希望越来越好
希望cocos的岗位需求多一些,现在招聘的岗位没几个了 
论坛里我看人挺多的,市面上岗位这么少了嘛 
希望各个平台支持视频渲染为rendertexture的功能,现在相机一照videoplayer无法显示,unity是可以,未来ai视频趋势,希望增加此功能

spine的性能
spine的性能
spine的性能
内存 DC cpu都要考虑啊!!!!
关注一下原生性能吧…原生性能低得发指…随便搞几十个spine丢android上,设置一下层级卡到爆炸。3D的粒子效果,在web端还凑合能看,到了原生android,ios上直接卡到爆炸,跑一会还会内存溢出直接闪退。
未来的 web 游戏是 wasm 的天下(支持 simd、多线程等)。建议 cocos 4 直接上纯原生+TS脚本,双引擎开发有点费钱。
引擎组先看看ios 图片消失的问题吧