赞同,引擎层统一很重要
赞同,使用wasm连代码加密都省了,性能也好一大截
依赖引用fallback机制
目前prefab下载、加载、实例化都会收集依赖的资源
但对于多语言包来说,设计时将资源都拖到Inspector(多语言相关的组件)上
会导致收集了多个运行时不需要的语言包资源,如当前为中文,但会将英文的语言包也收集了,因为prefab上挂的组件依赖了。
如果能将依赖收集提供fallback接口
按当时运行情况选择一个(或多个)依赖返回
减少不必要的资源加载。
说明你这个多语言支持设计的有点复杂,要是多几个语言,那么依赖的资源就太复杂了,还难维护
spriteFrame有语言相关不是正常需求么,又不仅仅是文本?
Unity的做法是键值资源引用解耦,依赖收集时支持将当前语言里键值的依赖收集到。
ScrollView支持双指缩放
看来我有必要将我这套多语言方案上传一下:
根据脚本自动匹配图片、BMFont、plist大图、spine,按语言生成类似下面这样的配置。
在编辑器和脚本中使用相关带有语言的图片、spine等资源的时候,仅需考虑设计语言,切换语言后自动切换成相应语言的资源。
基本上算是自动化,资源也解耦了
快点上Store,我要看看还有多少人做海外的 
看来大佬也是论坛钉子户啊 
export const enum
跨文件枚举优化,能不生成巨大的枚举代码
关于资源加载我有话说。
当我们把资源 assetManager.releaseAsset后,与资源相关的依赖都将删除。此时会有一个情况,就是相关联的json文件也会删除,这些相关联的json文件中有一个json是多资源的公共json,当游戏资源非常多事,这个json非常大,导致每次重新加载资源时,加载这个文件很耗时,最后就是导致游戏内资源很多时(2w+),我resources.load一个spriteFrame 要花1-2s。
我也要~快上store
容我最近整理一下
还有这种好心人. 快快上. 如果能提前发我一个包让我白■下,那就更好了.
等我加个大佬微信先,
我记得某个帖子有你微信来着,找不到了,大佬加下我:busky192
已
已
已
已
解救一下小卡拉米遇到的问题再升吧
顶一个,要与时俱进
这个其实修改了依赖行为的
比如如果是有依赖的情况下,实例化完成后能获取到spriteFrame
但你这里的逻辑其实是会延迟加载了


