Cocos Creator 3.8.7 正式发布,4.x即将启动!

感谢大家的积极参与,Cocos Creator v3.8.7 正式发布了。

在社区版公测期间,我们收到了 1300+ 回复,5.7w+ 浏览,再创历史新高。

这些数据都是大家一起推进 Cocos 发展,见证 Cocos 历史的证明。

话不多说,让我们一起来看看都有哪些亮眼的更新吧。

一、重要更新

1、多场景/Prefab编辑

这个功能使我们可以同时编辑多个场景Prefab,当需要参考和联动修改时,能够极大地提高开发效率。

这功能的实用程度,就不用多说了。

默认情况下,此功能是关闭的,可以通过偏好设置->实验室->启动多场景编辑进行开关。

2、脚本组件标记

当多人协同进行项目开发时,通常需要查看节点上挂接的脚本才能读懂项目流程。

在做项目审查时,也需要逐节点查看,才能判断是否有脚本滥用的情况。

v3.8.7 中,当有节点挂接了脚本组件时,会在节点上显示一个 TS 标记,极大地节省项目阅读和审查时间。

3、2D 渲染排序组件 Sorting2D

2D 渲染排序是一个非常刚需的功能,在 3.8.7 终于加上了。 综合考虑后,我们没有使用 zIndex 方案,而采用了 Sorting2D 组件。

它具备以下几个特性:

  • 在不更改节点顺序的情况下实现 2D 渲染排序
  • 未参与的节点,没有额外开销

可在 项目设置->Sorting Layers 里新增排序层级来处理更复杂的排序需求。

排序时,会先对 Sorting Layer 进行排序,然后再对 Sorting Order 进行排序。

4、3D动画模型同屏数量提升

在 v3.8.7 中,对预烘焙骨骼做了优化。

在预烘焙骨骼动画的情况下,骨骼树上的节点的 Transform 将不作任何设置操作,进一步节省 CPU 时间。

同屏数量提升平均 57.85% ,最高可达 124.49%。

以下是各平台低端机上的测试数据。

小提示:对于在动画烘焙后,完全不需要骨骼节点树的场景,也可以直接删除骨骼节点树,来最大化提升性能。

5、动画文件合并提升加载速度

构建时可以选择合并小于 16KB 的 AnimationClip 文件,减少文件数量,提升加载速度。

6、自定义全局 Uniform

引擎中内置了许多全局 Uniform,如 cc_timecc_cameraPos 等。

我们可以在任意 Shader 中访问,所有 Shader 共享相同的值,以方便我们进行全局参数控制。

但一些特殊效果的实现(比如昼夜转换、高级水面效果等等),需要自定义全局 Uniform 才能完成统一的效果控制。

v3.8.7 的新管线中,我们加入了自定义全局 Uniform 支持,大家可以发挥自己的想象,创造更多炫酷的渲染效果啦!

二、面向 AI 的扩展开发模板

v3.8.7 在创建扩展时,新增了 Vue-Element-UI面板选项,这个选项将创建一个基于标准 Vue 组件来进行界面开发的工程。

使得熟悉 Vue 的开发者能够零成本轻松上手。

更为重要的是,这一套脚手架对 AI 来说非常友好,只需一句话,就可以让 AI 编写出想要的界面功能。

三、平台增强

  1. 抖音小游戏平台支持引擎分离
  2. 鸿蒙 NEXT 若干问题处理与优化,鸿蒙 PC 鼠标键盘支持
  3. JSVM 支持 Chrome 远程调试
  4. 构建后文件后缀为 .cconb 的修改为 .bin,以防止部分平台因禁止加载未知后缀名文件,而导致 .cconb 文件。
  5. GooglePlay API 支持代码提示。

四、关键修复

  • 修复了非微信小游戏平台 touch 事件导致的性能问题
  • 修复了若干 Spine 4.x 的问题
  • 为 Profiler 添加 setBackgroundColor、setFontColor 接口,并更新默认背景色为浅色
  • 修复原生平台上 UIOpacity 历史诸多 BUGs,并提升性能
  • 添加 AnimationManager.animationStates 的 getter 函数
  • 处理缺失的 Box2D JSB 绑定接口
  • 修复精灵纹理为RenderTexture时,无法合批绘制的问题

短短的更新公告,难以覆盖所有的更新。

除此之外,v3.8.7 版本还对社区中反馈的各类问题进行了修复,覆盖了 Spine、资源加载、Tilemap、物理、各类编辑器界面细节修复等。

完整的更新日志,请【阅读原文】进行查看。

五、GooglePlay 16KB 问题


关于大家关注的 GooglePlay 16KB 对齐问题,核心思路是升级 NDK 以及相关依赖库。

官方团队会基于 Cocos Creator 3.8.7 提供一个项目示例,并给出升级操作文档。

基于 3.8.7 的项目,可直接使用此示例升级。

这样做有以下几个好处:

  1. 示例项目独立于引擎版本,可以快速修改开发者们的反馈,让方案快速完善。
  2. 操作文档可以帮助大家更好的解决 3.x 版本的 16KB 对齐问题,而不是强制升级到 3.8.7。
  3. 基于此方案,可以快速制作基于 Cocos Creator 2.x 项目示例,覆盖更多项目需要。

GooglePlay 16KB 对齐示例项目准备好之后,会在社区论坛发布,大家静候佳音即可。

六、v3.8.8 和 v4.x 预告

基于 Cocos Creator 3.8.x 是 LTS 稳定版的定位。 v3.8.8 将不再新增功能,更聚焦于已有问题的修复。

包括但不限于以下方面:

  1. 优化性能
  2. 减少内存使用
  3. 提升加载速度
  4. 引出常用引擎接口
  5. 增强编辑器稳定性和易用性
  6. 修复社区反馈的问题

还有一个好消息要告诉大家!

Cocos Engine 4.x,即将启动。

对于 v4.x 有什么想法和建议的同学,可以跟帖啦~

再次感谢开发者们的支持,Cocos 向前迈进的每一步,都离不开引擎团队和开发者们的共同努力。

未来已来,让我们一起期待!

3赞

4.x的插件系统和3.x能兼容吗?我想问

API、插件机制、保持兼容!

2赞

会有加入AI的想法吗?

4.x编辑器能优化到 做无敌大项目吗?1a6fd89d00717ba5580733fb53ddbb31
或者说拿之前你们自己的赛博朋克demo,从首次打开项目,到预览项目不知道能不能提升一下时间。
因为一旦文件数量一多,一大,编辑器就卡卡的诶。
然后就是原生PC那块的优化支持,搞起来

1赞

更多的工具插件,管线效果插件

navmesh寻路、3D音效、更完善的角色控制器、全局光照、动态分辨率修改、原生windows打包、动态合批、定点数物理引擎、更好的国际化支持……

现在AI这么火热,集成下DeepSeek吧

关于自定义编辑器窗口、自定义检查器面板、右键菜单,会不会有更方便的编写方式(类似Unity那样只需要一个类文件就能写出一个窗口或者自定义检查器面板)?现在编写任何编辑器扩展都得创建编写很多东西

3.8的第三方支持升级吗?比如tiledmap

可能会放在4.x。 4.x 是3.x的延续,会让3.x项目丝滑升级。

3赞

我怀疑,4.x 的功能可能已经在开发了,但是对外不会透露,现在是两条腿走路,3.8.8 只是个幌子,用来给 4.x 拖延时间的工具人版本。到时候,4.x 直接横空出世,秒天秒地秒空气。

ps: 只希望 3.8.8 的editor extensions importer可以稳定,很关键。

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同感 :thinking: :rofl: :rofl:

:rofl:

你知道得太多了!
importer 是啥问题,展开说说。或者单独开贴,或者提交issue。

富文本性能
字间距调整
PC ASTC支持

1赞

单独开贴合理。

1赞

一直用2.x土包子的我先躲在角落观望一下 :eyes:

1赞

pc的astc可以的,微信小游戏就不需要打png了

3.8.7版本是cocos creator 3.x划时代的版本。成立5年来的重大突破。 :joy: