六年前的八月,微信小游戏的热潮席卷而来,我怀揣梦想,希望在这个市场中闯出一片天地。每天我工作到凌晨三点,经过一个月的努力,业余时间独自完成了游戏《披萨小王子2》(横版跳跃闯关) 的开发。上线后,我将这个游戏分享到游戏开发者群中,意外地获得了一些发行商的合作邀约。结果表现出乎意料,首月流水便达到了20到30万元,收入也在不断增长。就在这样的契机下,我果断辞职,成立了一个五人的小团队(2019年9月),专注于小游戏的开发,并成功获得了天使投资。


然而,好景不长,随后的几款游戏接连扑街。在疫情的影响下,我经历了市场的洗礼,偶然间得知Cocos3D 1.0的发布,心中闪过一个机会的念头。于是,我立下了两个3D项目,研发了两款赛车游戏《巅峰漂移》和《天天飙车3D》,但遗憾的是,跑量效果依然不尽如人意。
在接下来的一个月里,我刷到了《梦幻花园》在抖音上播放的广告素材——《帮她脱险》,那种插拔针闯关的形式让我眼前一亮。虽我曾有过类似的想法,但起初并没有立即付诸实践。后来,在发行商向我展示相关关键词的数据后,我下定决心,要将这款游戏做出来。我们以闪电般的速度在14天内完成了开发,数据表现令人惊喜(次留率达到35%+)。最高日活跃用户数曾达到200万,每日收入稳定在7至8万元,仿佛一切又回到了正轨。
接下来的一年多里,我们陆续推出(aka:COPY[手动狗头])了多款已经登上App Store榜单的小游戏,如《HunterAssassin》、《停车场》、《方块鸟》等等。然而,尽管还原度非常高,这些项目却始终没能跑起来。多次调整数据后,依然未能产生明显的效果,许多项目也在此时流产,甚至我电脑里至今还存留着三四个未完成的废案。
这一年里,我们主要依靠之前的《披萨小王子2》和《帮她脱险》维持公司运转。随着年底小游戏市场的逐渐下滑,我们决定进行转型,开始向中度小游戏开发迈进。然而,这一转型却带来了致命的挑战:人力成本的提升使团队扩大至十人,技术上的诸多难题接踵而至。最终,我们推出的三款中度游戏中,一款(《勇者远征》)上线后数据惨淡,另外两款(ARPG末日废土和一款末日题材的卡牌游戏)因资金链断裂而胎死腹中。
为何这款游戏《披萨小王子2》迟迟到现在才发布,除了因为这是我第一款心血的结晶难以割舍外,更因为我深知这段经历的价值。尽管未能产生预期的成果,但它承载着我的努力与梦想,也算是对那段时光的告别。
如今,小游戏市场已不再是当年的风光,轻度游戏需要充沛的创意和精准的营销,而中度游戏则要求更高的质量和深度。新的平台也许会带来一些增长机会,这是我个人的思考。
另外后面有好的机会可以找我合作(迷萌游戏),有兴趣的私信找我聊
我有成功过的项目在 CocosStore 上,大家可以去看看Store


我感觉好多游戏,要是美术更精致一点,可能流水会更好看点.