作者的RCA寻路没毛病,单机项目可以直接用。对方说的go语言实现的更快的算法,最后就算说出花来?能免费下载给我用在项目里吗?一直说自己的更优,缺又不提供代码。就像罗永浩当年对王自如说的:你说有别的手机厂商比我的屏幕好,但是我问你是哪家,你又不说。这不是纯纯的耍流氓吗?
为作者的开源贡献精神点赞!
他要的数据,作者都提供了,测试用例也提供的可以下载的。要能在引擎上跑的,部署在手机上的,他提供的有?反反复复就光贴他go语言服务器跑的测试截图
准确来讲他啥也没做,坐着。光看作者忙来忙去提供东西
不多说了。精彩!
很久没有来论坛了,听说有这次的讨论特意来看看,很满意这个帖子的氛围(不是起哄)。感觉技术性的讨论哪怕有一些冲突,也很让人舒畅(为难两位了)
拿加特林和别人小米加步枪比射速
突然好感兴趣,怎么办. 忍不住有了一个想法.
就是故意找茬的。因为go语言Astar比ts语言Astar快,所以go语言Astar比ts语言RCA快。
你咋不说unity3d性能比cocos 3d性能好呢?俩语言都不一样,硬件环境也不一样,就硬说go语言法拉利V12比作者的小米SU7要快。
你说的是NavMesh寻路吧?仔细看我贴的介绍,其实RCA就是和NavMesh差不多的数据结构,都是提前链接外角顶点,但是RCA又保留了栅格格子地图的优点,里面提到外墙角对应的是多边形寻路的凸多边形,内墙角对应的是凹多边形。烘焙阶段把外墙角连在一起和NavMesh的凸多边形角连在一起时一样的。并且还比NavMesh多了内墙角连外墙角的信息。
结合栅格化格子地图的优点,可以轻松做射线检测,能快速找到附近的其它墙角和是否能达终点。
所以整体还是RCA算法快。
而且RCA算法烘焙时间短,可以运行中烘焙,也可以在游戏中地形被破坏变形了进行二次局部烘焙。nav的烘焙只能在游戏外借助编辑器烘焙数据,烘焙个中等地图可能花1分钟。
Go 版本的开源库里没有截图里的这段代码。
但我确实看到了有 ResetMap,寻路耗时确实已经计算在内了。
我收集了许多其他算法发布了一个基准测试帖子,里面包括了 AStarRoadSeeker.ts
别招笑了,真的求你了
这么小的图,路径能差快30%的长度,你还在拿A不是最短说事,你再去学学什么是A吧求你了,还在扯四向八向,你连代价函数用在什么地方都没学过,你就想用所谓的墙角来加速,还隔这商业moba,等你追到我,我已经把你的基地打爆了知道吗。你知不知道你的蜘蛛网映射是有多么愚蠢,还隔着烘培呢,我纳秒级的地图变化响应,服务器60tick随便变化。你的地图变化一块,你那个几十万映射关系的蜘蛛网,又要重新织了,笑死了哈哈哈
都是搞客户端的为啥还要用A星格子寻路,这套东西是给不懂图形学的服务端程序用的。
要不你们都去看下cocos做的《迷雾大Lu》的寻路算法。无限地图,支持斜边,同屏200个怪寻路完全不卡。抛弃传统A星寻路,基于WayPoint实现的。
就你这种还谈百万格,几万格都拉的要死,还讲商用呢,路线又烂,还有个逆天的蜘蛛网
哥们啊昨天都跟你说不跟你吵了,你还来。
作为一个开发者除了技术还需要人品道德,我不知道别人看了整个帖子里的争论谁敢去跟你做商业化,你作为一个人,连信用都没,小人得志,别人问东你答西,问道技术问题就刻意回避,问你检索了几个格子你回答影响运行时间。
我不知道有哪个大冤种会找你合作商业化,遇到bug,就凭你这种信用肯定是甩锅跑路的。
对于你说的问题,前面帖子和评论我多次说过了,遇到问题可以提给我,我可以去查找原因。
我不敢想,你1个墙角要关联10个别的墙角,那一个百万格的地图,100W /4 * N个墙角 *10映射,我叫我老板多加几根内存条吧


