在现有的spine特效加了新的骨骼和slot,在spine编辑器控制好了渲染顺序,然后在cocos creator编辑器挂上游戏引擎的sprite对象。怎么实现在同一个spine的前后层之间渲染引擎sprite对象?
如下:
-
Creator 版本: 3.8.5
-
目标平台: 网页 / iOS / Android / 模拟器 / 小游戏开发
在现有的spine特效加了新的骨骼和slot,在spine编辑器控制好了渲染顺序,然后在cocos creator编辑器挂上游戏引擎的sprite对象。怎么实现在同一个spine的前后层之间渲染引擎sprite对象?
如下:
Creator 版本: 3.8.5
目标平台: 网页 / iOS / Android / 模拟器 / 小游戏开发
怎么实现在同一个spine的前后层之间渲染引擎sprite对象? 啥意思?2D不就是纸片吗?
你想实现什么效果?
同一个spine特效里有两层,如脚底层和盖住人物的表面层。
往插槽上挂Sprite节点
你的意思是 技能spine有A图层和B图层,你希望cocos的精灵放在A和B之间?
是的,sprite或者其他的spine人物在A和B之间渲染
没遇到过这种需求,一般让美术分开给spine。需要有“深度排序”的分开出资源。更高级的解决方案不知道。
东西都有了,分开出也不麻烦吧,比起程序解决这个,spine出两份更快。
sockets,3.x不如2.x好用
这,紧跟版本不是为了引擎有及时的维护吗
我晚上试试这种方法 
这是最后方案选择了,拆spine特效还是比较复杂的,不如加个slot简单
动画元素最好都由美术控制,不然的话随着需求迭代问题会越来越多
感觉你是不是要做换装?
这种才是最好的方案,让提出问题的动画师去解决问题。 久而久之他觉得麻烦就会改变动画设计方案了
这种需求一般是sprite变化的,没办法spine加,我之前需求是spine挂sprite是多个序列帧动画
设置插槽只能显示在最上方的,如果只有一张图插spine的中间倒是还好,局部换装就行
但是你中间要插其他spine的话,还是拆成两个spine来做最简单
很有前瞻性!
不是,只是需要cocos的另外一个物体,可以在这个有前后层的spine特效之间渲染