cocos的老板,你们Pink项目负责人是不是给你画了个大饼?

对的对的,全对。就是要这样搞,cli MCP 本质上本来就是同样东西。不如直接和前端一样 面向AI全脚本化

我也是这么认为的,不用引擎,全部使用脚本实现。

模型能力还有待加强,脚步不能太大不然容易扯到蛋

先不说AI能发展成什么水平,他有个致命的点就是做什么都要收费,差不多把unity前CEO的 “开发一个游戏按子弹发射数量来收费” 的愿景给变成实现了。现在AI做一部商业短剧据说要10几万到几十万不等,如果以后AI真能做中等体量游戏了,开发一个游戏也要这么多钱,个人开发者能承受的了吗?不要看现在便宜,因为现在大部分平台都是烧钱赚吆喝,等市场稳定下来就不可能这么便宜了。

成本问题不用担心,太贵自然没人用市场会自动调节,但是目前来看用ai比请个全职开发,成本便宜很多

请AI,还是要加个领航者,除非做完就丢

你说短剧,完全没必要照着抄。国内大佬出的《丧尸清道夫》成本只3000元。你看人家那制作,国外AI制片都全网寻人了。AI做游戏一样的,没必要搞3A 大制作 只要有一点用户愿意买单,那就会赚钱

主要是这会把“做游戏”变成了“买游戏”,把游戏完全当成了商品交易,对独立开发者而言,失去了原来的意义和乐趣。

为什么你会这样认为?比如现在要做一个2D全局迷雾的效果。最优一定是后效+迷雾shader。你是要在各个论坛搜近似的方案,然后磕磕巴巴的花一个多星期搞这个效果。还是直接让AI参考后效模板直接给你迷雾shader然后微调参数?你是来串的吧?

我说的是打几句话说个需求让AI直接生成一个游戏那种情况,AI辅助开发提高效率这不算。

现阶段只有傻子才信几句话生成一个游戏。而且敢用AI这么搞,那后面出问题了,或者AI变得不可控了,就等着哭 :rofl:

买玩法组装游戏 何乐而不为 降低缝合成本 :rofl:

所以我是赞同AI辅助开发,但是不赞同一句话生成游戏,先不说可行性,就算可行,那做出来的游戏也是大部分雷同的东西。

几句话就能给你一个很好的玩法创意不太可能,大部分都是细节上的创新或改变,玩法还是老一套,羊了个羊是20年前的玩法,最近比较热的什么赵云与阿斗也就是保卫萝卜的玩法。你完全可以从泡泡龙、祖玛这种老玩法上加点新细节创造出新游戏,而AI做游戏往往缺的就是细节。

啊这。。。红白机时代,独立开发者还使用汇编语言来开发游戏呢,所谓“独立开发者”如果愿意完全可以手搓芯片开始做游戏 :joy:

我说了我赞成AI辅助开发,提高效率,不赞同的是几句话生成整个游戏。那种对AI说:你给我做一个射击类游戏。接着去充值,然后AI鼓捣一阵,给你出来一套大众化的射击游戏,这种有啥意义和乐趣,就是高级定制的购买游戏源码。当然也可能会有一些市场,每个人需求不一样。

我也觉得,既然都拥抱AI了,就得一切文本化,不要惦记那破编辑器了,直接做极端点,就像React那样直接用类XML的语法写UI

现代 Web 游戏主要使用的是:

技术 能力
Canvas2D 简单 UI、小游戏
WebGL ≈ OpenGL ES 2.0/3.0
WebGPU ≈ Vulkan/Metal
WASM + WebGL 接近原生
WASM + WebGPU 理论上最接近原生

像:

Unity WebGL 导出
Cocos Creator Web 平台
Godot Web 导出

其实都不是用 Canvas2D,而是:

C++

WebAssembly

WebGL/WebGPU

GPU
为什么手游引擎不直接用 Web 技术?

主要是历史原因和性能需求。

十年前:

WebGL 功能不全
WebAssembly 还没出现
WebGPU 根本不存在
手机浏览器性能很差

那时候原生 C++ 比 Web 快 3~10 倍。

但到了 2026 年,差距已经缩小很多。

现在的趋势其实是:

过去

TS

Canvas

Browser

现在

TS

WASM

WebGPU

GPU

原生

Lua/C#

C++

Metal/Vulkan

GPU

未来几年,很可能会出现越来越多的引擎采用统一渲染后端:

Render API

WebGPU
Metal
Vulkan
DX12

Windows
iOS
Android
Web

这样一套渲染代码,就能同时跑网页、手机和 PC,而不是分别维护 Canvas 和 C++ 两套体系。

确实现在已经很有可能了

1赞

渲染引擎啊,游戏引擎啊,就是帮你兼容gl驱动的

所以下周能公测了嘛?都不指望这周了